Istoricul Oculus: Cum de a începe o companie este cumpărat de Facebook pentru 2 miliarde de $
Makradar De Tehnologie / / December 19, 2019
„Cu greu am câștiga o mulțime de bani pe acest proiect, principalul lucru - pentru a recupera costurile de piese, de fabricație, livrare și card de credit / taxele pe un kickstarter, bine și pe partea de sus de 10 $ pentru a cumpăra pizza și sărbători bere. " Așa a crezut skromnyaga Palmer la începutul anului 2012.
August 2012: în termen de câteva ore Oculus ridică 2,5 milioane $ pe Kickstarter.
25 martie 2014: Facebook a cumpărat compania de 2 miliarde de $.
Minunile și numai!
Deci, ce este și de ce Oculus fondator Palmer - noroc?
Prea multe auzit prima dată despre companie Oculus la sfârșitul lunii martie a acestui an, datorită deciziei achiziției sale de Facebook. Cu toate acestea, există deja mai mult de... ani.
început
In jurul varstei de 15 de ani, Lucky Palmer (Palmer Luckey - Da, numele lui suna practic, ca „norocos“) a început să scadă în dragoste cu conceptul de realitate virtuală.
În după-amiaza, a urmat cursurile la colegiul local. Noaptea, el a transformat într-un fondator și administrator ModRetro, comunitatea dedicată modificarea console de jocuri vechi. Mai în vârstă, cu atât mai bine. lucrul meu preferat asamblat Palmer? căști Realitatea virtuală (prima încercare).
De-a lungul anilor '80 și '90 la sfârșitul anilor, zeci de companii au încercat să atingă succesul comercial pentru a transforma căști de realitate virtuală. Toate acestea nu ar putea - a fost greu: unele gadget-uri prea scumpe, și mulți pur și simplu nu funcționează și nu este în valoare de doi bani. acestea sunt prea înaintea timpului său (prea scump pentru producția de componente; cele mai multe calculatoare acasă erau prea slabe pentru a sprijini un astfel de dispozitiv a).
Toate căile posibile Palmer pentru a finaliza colecția sa de căști de realitate virtuală, încercând să salveze „Penny“: el a reușit să lichidarea bunurilor, licitații de stat și m-am dus la vânzătorii, să nu plătească pentru livrare. Ca urmare, el a primit de la mâinile de căști, care a costat o dată la 100 de mii de dolari, mai puțin de 100 de dolari. Potrivit propriilor estimări, Palmer este cea mai mare colecție privată de căști de realitate virtuală din lume.
În jur de șaisprezece ani Palmer surprinde un nou hobby: auto-asamblare a setului cu cască, deoarece nu-i plăcea că acolo. El a propus să facă ceva mai bun. Unele dintre prototipuri au fost asamblate bucata cu bucata din colecția sa; unele au fost versiuni ale display-uri, care contrived alți entuziaști modificate... Era aproape de formarea de companie. Palmer, în paralel studiind jurnalism, a lucrat ca inginer în laboratorul de laborator Reality mixte de la Universitatea din California de Sud, experimentarea cu display-uri de realitate virtuală, și fixat la cap.
companie
Nu știi niciodată cine va trece, mersul pe jos pe Internet. Odată ce Palmer într-unul din chat-ul întâlnit John Carmack. Da, era aceeași John Carmack. Co-fondatorul Id Software; programator șef Doom, Wolfenstein 3D și Quake. Și atât de bine direcționate încât Carmack gândit la ideea de a crea propriile lor ochelari de pompare realitate virtuală, modificarea setul cu cască, care a fost în prezența lui. Palmer prototipuri menționează grăbite le-a făcut. Carmack a fost interesat, astfel încât el a fost gata să cumpere un ecran, care este atașat la cap. Desigur, Palmer tocmai l-a prezentat cu acest obiect gadget.
A fost, probabil, cea mai bună decizie din viața de noroc. Câteva luni mai târziu, Carmack a fost la E3, care arată toată lumea la unul dintre prototipuri de noroc.
Dintr-o dată, acest lucru a încetat să mai fie pur și simplu ignorant al invenției unui fanatic. Internet a erupt cu vorbi de „un nou proiect al realității virtuale Carmack“ - deși Carmack a aderat oficial al companiei pe parcursul anului. În cele din urmă am primit o șansă de Palmer. În câteva săptămâni, Palmer a renuntat la facultate pentru a urmări acum. În iunie 2012, el a apărut OculusVR.
Kickstarter
Când Palmer a început să se gândească la Kickstarter - mult timp înainte de a întâlnit cu Carmack, mult timp înainte de a fi creat o companie - se speră că-l sprijin cu cel puțin 100 de persoane entuziaste proiect. Apoi, a existat un blurb de la Carmack. Alte titani din industrie, cum ar fi ceea ce Gabe Newell de Valve, oferit suportul lor pentru proiect.
O august 2012 Oculus a lansat campania pe Kickstarter. Pentru o companie cu astfel de planuri ambițioase - să reînvie un gen pentru a reuși în cazul în care mulți nu a reușit în urmă cu doar zece ani - au avut un obiectiv destul de modestă de 250 de mii de dolari. Acest lucru este mai mică decât unele dintre căștile din Colecția Palmer, când au apărut pentru prima dată pe piață.
În decurs de 24 de ore, au atras 2750 de oameni și 670 de mii de dolari. Timp de trei zile, ei au câștigat un milion de dolari. Apropo, la acel moment, în compania Oculus a avut 10 angajati, iar atunci când compania a fost vândut la Facebook, deja 100 de persoane care lucrează în ea).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 a permis oamenilor să se uite la potențialul oculus și să înțeleagă un singur lucru: acest set cu cască mic pentru $ 350 este mai bun decât orice, care a venit în fața sa. Dar nu a fost ideal (ecranul este rezoluție mică, problemele cu privire la urmărirea poziției capului). În ciuda deficiențelor, Oculus a fost capabil să-și vândă toate căștile la un singur - 65 de mii de unități Dev Kit 1 au fost vândute oficial douăzeci și unu februarie 2014.
Dev Kit 2
În dimineața zilei de 19 martie (săptămâna înainte de achiziționarea de Facebook) Oculus a început să ia de pre-comenzi pentru a doua versiune - Developer Kit 2. Acest lucru nu este încă un produs care Oculus intenționează să livreze consumatorilor, dar aproape de ea. Această versiune remediază multe dintre problemele (rezoluția anterioară de afișare este îmbunătățit de la 640 × 800-960 × 1080; Acesta a rezolvat problema răului de mișcare cauzate de neclaritate; a apărut cameră externă).
Ce fac acum?
Înainte de achiziție Facebook Oculus au fost două puncte majore în lista de cazuri: 1) pentru a navei toate pre-comenzi primite în al doilea set, 2) pentru a rafina și de a vinde produsul pentru consumator.
După vestea despre Facebook cumpărarea companiei a existat o mare provocare nouă: pentru a păstra oamenii de partea lor.
Una dintre cele mai mari avantaje ale Oculus a fost întotdeauna modul în care oamenii o percep. Aceasta este o poveste favorit zână în lume tech: simplu, dar tipul ăla reușește să meargă dăruit din proiectul de garaj pentru o companie care face milioane. Deci, se dovedește că achiziția Facebook'om a fost percepută negativ de către unii cei mai mari fani, pentru care Oculus a fost la fel ca trupa ta preferata pe care a luat și de a „vinde“.
La câteva ore după anunțarea, mulți au promis să anuleze ordinele lor și a devenit DK2 altele podnachivat. Notch, creatorul Minecraft, imediat (și în mod public) a ucis planurile companiei de a crea o versiune pentru Oculus.
Oculus persistent explică faptul că, să rămână complet independent la Facebook. Acum, sarcina lor este de a convinge cumva lumea.
Cel mai bun lucru pe care Facebook poate face este de a ține mâinile departe de companie. Să Facebook toarnă bani, dar va lăsa marca și pentru a permite companiei să pună în aplicare planurile sale. În cazul în care un joc pe termen lung, strategia pe termen scurt de pe Facebook ar trebui să fie să rămână la distanță.