Cum să joci Capra
Miscelaneu / / April 05, 2023
Înțelegem regulile și învățăm să lucrăm în perechi.
Ce este "capra"
„Capra” este un joc de cărți pentru patru persoane. Sunt împărțiți în două echipe și se luptă pereche cu pereche.
Jucătorii se așează astfel încât reprezentanții unei echipe să fie unul vizavi de celălalt. Fiecare primește 4 cărți, restul pachetului este plasat cu fața în jos în centrul mesei.
Primul jucător aruncă o carte. Restul fac același lucru în sensul acelor de ceasornic. Ca rezultat, toate cele 4 cărți („mită”) sunt creditate echipei al cărei participant a aruncat cea mai mare carte. Sunt puși deoparte cu cămășile în sus, cărțile sunt extrase din pachet și pornesc din nou. Aceasta continuă până când cărțile din centrul mesei și jucătorii din mâinile lor se epuizează. După aceea, se numără „mită”. Runda este câștigată de cuplu cu peste 60 de puncte.
Perdanții rundei primesc 2 puncte. Când una dintre echipe înscrie 12, întregul joc va fi considerat încheiat.
Ce înseamnă cărțile în joc?
Pentru „Capra” aveți nevoie de o punte obișnuită, din care trebuie să eliminați toate șase. Ca rezultat, vor exista 32 de cărți de patru culori de la șapte la ași. Ele sunt împărțite în atu și simple și diferă și în vechime.
atuuri
Acestea includ valeți și regine de toate culorile, precum și toate cărțile de club.
În același timp, acestea sunt aranjate în ordinea vechimii și gradația diferă de cea folosită în joc în "Prost». Cea mai tânără este cea opt trefă, urmată de cea de 9 trefte, regele treftelor, cea de 10 trefte, asul de trefte, jocul de diamante, jocul de inimi, jocul de pică, valetul de trefte, regina diamantelor, regina inimilor, regina picăi și regina trefurilor. Completează lanțul de 7 crose, care este considerată cea mai mare carte.
Cărți simple
Acestea sunt toate celelalte cărți de trei culori - o pică, inimi și un tamburin.
În fiecare costum, vechimea va fi aceeași. Cea mai mică carte este 7, iar apoi în ordine crescătoare: 8, 9, rege, 10 și as.
Cât costă cărțile
Nici culoarea, nici „atuul” cărții nu afectează valoarea acesteia. Punctele sunt repartizate după cum urmează:
- șapte, opt, nouă - 0 puncte fiecare;
- orice jack - 2 puncte;
- orice doamnă - 3 puncte;
- orice rege - 4 puncte;
- orice zece - 10 puncte;
- orice as - 11 puncte.
Cum să joci Capra
În orice fel, de exemplu, prin tragere la sorți, se determină un jucător care distribuie patru cărți tuturor și pune restul pachetului cu fața în jos în centrul mesei. El face și prima mișcare, așezând o carte simplă. Restul jucătorilor, în sensul acelor de ceasornic, plasează o carte comună de aceeași culoare. Dacă cineva nu a găsit un costum potrivit, poate merge cu o carte simplă de un alt costum sau poate folosi un atu.
Când jucătorii au făcut o mișcare, „mita” (toate cele patru cărți) este luată de echipa al cărei participant a folosit cea mai mare carte. În acest caz, orice carte simplă de culoare diferită este considerată mai mică decât cea cu care au intrat, iar orice carte atu va fi mai veche decât orice carte simplă. „Mită” este pusă deoparte, cu fața în jos. Fiecare echipă va avea propriul stack.
După completare în fiecare rundă, toți participanții iau o carte din pachetul central până se epuizează.
Scopul jocului este să scăpați de cărțile de valoare mai mică în timpul rundei și, dimpotrivă, să încercați să luați cele mai „scumpe” copii în „mita” echipei.
Jucătorul care a luat „mita” în runda precedentă merge primul în următoarea. Aceasta continuă până când cărțile din centrul mesei și din mâinile jucătorilor se epuizează. După aceea, echipele procedează la înscrierea în stive cu „mită”.
Cum să determinați câștigătorul
Echipe se numără numărul de puncte din stivele cu „mită”. Cel cu peste 60 de puncte este considerat câștigător al rundei. Perechea care pierde primește 2 puncte. Dacă ambele echipe au 60 de puncte, nu se acordă niciun punct niciunei echipe. După aceea, începe următoarea rundă.
Jocul „Capra” continuă până când unul dintre cupluri obține 12 puncte. Va fi considerată o învinsă.
Ce altceva trebuie să-ți amintești când joci „Capră”
- Echipa al cărei jucător a ajuns primul în ultima rundă pierde dreptul de a începe o nouă rundă cu un atu. Dar poate apărea o situație când o carte, un atu, rămâne în mână și trebuie să te miști. În acest caz, jucătorul îl schimbă din partenerul său într-unul simplu și face o mișcare.
- Dacă o regină și un șapte de cluburi din echipe diferite sunt pe masă în același timp, runda se termină automat fără să se înscrie în „mită”. Iar perechea care a pus regina treftelor i se acordă 4 puncte deodată.
Citeste si🃏🃏🃏
- 10 jocuri în curte despre care copiii noștri nu știu
- 8 jocuri interesante pentru o companie mare: recomandate de cititorii Lifehacker
- Cum să joci Uno
- 15 cele mai bune jocuri de societate pentru copii
- 8 jocuri de societate pentru o seară romantică