Curs „dezvoltator iOS” - curs 140.000 de ruble. de la Yandex Workshop, instruire 10 luni, Data: 7 decembrie 2023.
Miscelaneu / / November 27, 2023
În orice moment convenabil pentru tine
Antrenamentul va fi împărțit în sprinturi și puteți studia oricând, principalul lucru este să respectați termenul limită
Folosind exemple din viață și practică constantă
Veți studia online pe platforma Workshop cu o teorie clară într-un limbaj simplu. Ulterior, vom pune teoria în practică: veți învăța sintaxa într-un simulator special de la Apple - Playground și veți scrie proiecte în mediul de dezvoltare Xcode.
Cu proiecte educaționale
Veți putea să rezolvați sarcinile zilnice ale unui dezvoltator iOS, să finalizați mai multe proiecte și să vă căutați un loc de muncă după curs cu un portofoliu gata făcut
Cu lecții suplimentare pentru cei începători în programare
La începutul programului plătit am realizat „Piscină”. Aceasta este o unitate scurtă de 6-8 ore care vă va prezenta conceptele de bază de programare. Înainte de „Piscină” vom pune câteva întrebări, astfel încât să puteți decide singur dacă o luați sau nu.
Parte introductivă 15 ore - Parte introductivă gratuită
Înainte de a te scufunda și a începe să exersezi, vei învăța:
— care sunt caracteristicile platformei iOS și ale ecosistemului Apple?
— ce fac dezvoltatorii și dezvoltatorii iOS?
- din ce blocuri este format programul?
- ce proiecte ai de finalizat
— Cum se desfășoară în general formarea la Atelier?
- cine te va ajuta să studiezi
- cum să găsești un loc de muncă după studii
Imediat după înscriere, va începe partea gratuită a cursului. Pe el tu:
— familiarizați-vă cu limba Swift
- completați și lansați prima aplicație (nu trebuie să reînvățați matematica pentru aceasta)
- dar aveți nevoie de un computer Apple cu macOS Monterey sau mai recent)
— vedeți rezultatele muncii dvs. și înțelegeți dacă sunteți interesat să faceți dezvoltarea iOS în viitor
Modul optional 6-8 ore - Bazin
După achiziționarea cursului, vă vom oferi o „Piscină”.
Acestea sunt câteva lecții suplimentare care vor deveni disponibile odată cu primul sprint. Datorită lor, te vei familiariza cu conceptele de bază ale programarii. Sarcini simple și distractive despre logica de bază și algoritmi vă vor ajuta să asimilați mai bine materialul suplimentar, mai ales dacă vă întâlniți cu programarea pentru prima dată în viață.
Important: nu trebuie să treceți prin „Piscina” și să mergeți direct la explorarea galaxiei iOS. Pentru a decide dacă aveți nevoie sau nu de această etapă, vă vom cere să răspundeți la câteva întrebări.
Subiectul 1. Logica de bază
— Adevăritatea
- De două ori nu
- Și sau nu
Subiectul 2. Algoritmici
— Baza (secvența acțiunilor), conceptul de algoritm
- Ca urmare a
— Conceptul de variabilă
— Matrice și bucle
Subiectul 3. Programare
— Cum funcționează limbajele de programare, sintaxă, expresie
Modulul 1 40 de ore - Introducere în dezvoltarea iOS și noțiunile de bază Swift
Să studiem constructele de bază ale limbajului de programare Swift, în care sunt scrise majoritatea aplicațiilor iOS, într-un simulator special de la Apple - Playground. Să ne familiarizăm cu mediul de dezvoltare și modul în care sunt structurate aplicațiile mobile
Sprint 1
Subiectul 1. Bazele Swift
Subiectul 2. Lucrul cu Xcode
Subiectul 3. Tipuri
Subiectul 4. Matrice, bucle
Subiectul 5. Funcții
Subiectul 6. Transferuri
Sprint 2
Subiectul 1. Structuri de date
Subiectul 2. Opțiuni
Subiectul 3. Clase
Subiectul 4. Protocoale
Subiectul 5. Extensii
Modulul 2 121 de ore - Bazele aspectului, rețelei și stocării datelor
Proiectul acestui modul este un test despre filme populare. Trebuie să lucrați cu serviciul de film IMDb: obțineți o listă cu cele mai populare 250 de filme și pentru fiecare film creați o întrebare test. Utilizatorul va trebui să ghicească ce personaj a jucat actorul în fotografie.
Pentru utilizatori, o aplicație se referă în primul rând la lucrul cu interfața, pe care o creați pentru ei. Ca parte a lucrului la aplicație, veți crea un ecran de test, veți stăpâni HTTP și REST pentru a lucra cu API-ul IMDb și veți învăța cum să stocați datele utilizatorului.
Sarcinile și proiectul din acest modul vor trece mai întâi prin autotestări în Github sau prin auto-evaluare folosind o listă de verificare, apoi vor fi trimise unui examinator de cod.
Sprint 3
- Subiectul 1. Elementele de bază ale aspectului și elementelor de bază ale UI. Aranjați un ecran simplu pentru o aplicație cu bilete bazate pe aspectul din Figma, adăugați și eliminați elemente de pe ecran.
- Subiectul 2. Conectarea layout-ului cu codul, procesarea acțiunilor utilizatorului. Adăugați procesarea evenimentelor și controlului.
- Subiectul 3. Git
- Subiectul 4. Straturi de aplicații mobile
Sprint 4
- Subiectul 1. Aspect simplu, conflicte AutoLayout. Finalizăm aspectul ecranului, învățăm cum să rezolvăm conflictele cu AutoLayout.
- Subiectul 2. Comunicare cu cod, afișare date. Veți finaliza logica interfeței și veți descrie structura datelor de pe ecran.
Sprint 5
- Subiectul 1. Stocare a datelor. Ce tipuri de date există și cum să le stocați. In memoria. Creați-vă propria structură de date, învățați să stocați rezultatele în valorile implicite ale utilizatorului.
- Subiectul 2. Net. Interacțiunea client-server. HTTP și REST. Aflați elementele de bază ale comunicării client-server și aflați cum să lucrați cu API-ul serviciului IMDb.
- Subiectul 3. URLSession, URLRequest. Scrieți o cerere simplă de a primi date și, dacă vă simțiți suficient de puternic pentru a rezolva problema cu un asterisc, adăugați un indicator de încărcare (UIActivityIndicatorView).
- Subiectul 4. Codificare/Decodare. Veți crea structuri codabile pentru a fi utilizate în solicitarea și procesarea răspunsului rețelei.
Sprint 6
- Subiectul 1. Arhitectură. Introducere
- Subiectul 2. Arhitectură. SOLID, SĂRUT, USCAT, YAGNI. Învățați principiile și modelele de proiectare de bază ale programarii orientate pe obiecte (OOP).
- Subiectul 3. Arhitectură. MVC. Faceți niște refactorizare personală și puneți-vă codul în ordine.
- Subiectul 4. Asamblare și desfășurare. Managementul dependenței. Conectați CocoaPods/Swift Package Manager și SwiftLint.
- Subiectul 5. Teste. Teste unitare, XCTest. Scrieți un test bazat pe specificația funcțională.
- Subiectul 6. Teste. Testarea UI. Scrieți un test UI pentru unul sau mai multe scenarii.
Modulul 3 106 ore - Navigare, lucru cu tabele, autorizare
În acest modul, veți stăpâni tranzițiile între ecrane, derularea elementelor de aspect și vă veți îmbunătăți abilitățile de interacțiune client-server. Proiectul acestui modul va fi client pentru un serviciu de fotografie stoc (analog cu Unsplash).
Sarcinile și proiectul din acest modul vor trece mai întâi prin autotestări în Github sau prin auto-evaluare folosind o listă de verificare, apoi vor fi trimise unui examinator de cod.
Sprint 7
- Subiectul 1. UI Aspect complex. Creați o bară de file (UITabBarController).
- Subiectul 2. UI Navigare. Aranjați ecranele principale ale aplicației în funcție de aspect.
Sprint 8
- Subiectul 1. UI UIScrollView și UITableView. Aranjați ecranele principale în funcție de aspect folosind componentele de defilare (UIScrollView) și tabelul (UITableView).
- Subiectul 2. Stocare a datelor. Valori implicite ale utilizatorului. Încărcați datele din fișierul JSON stocat în UderDefaults.
Sprint 9
- Subiectul 1. Multithreading de bază, autorizare. Învață să lucrezi cu cod cu mai multe fire pentru a efectua mai multe sarcini în paralel. Adăugați autorizație la serviciul Unsplash la aplicație.
- Subiectul 2. Stocare a datelor. Breloc. Învățați să stocați date în Keychain și să le preluați de acolo.
Sprint 10
- Subiectul 1. Reţea. Multithreading. Explorați Grand Central Dispatch (GCD), o bibliotecă care vă permite să gestionați eficient fluxurile de sarcini. Implementați mai multe solicitări de rețea.
- Subiectul 2. Teste. Dezvoltare bazată pe teste (TDD), Mock, Stub. Scrieți teste de solicitare de rețea (Mock, Stub).
Sprint 11
- Subiectul 1. Arhitectură. MVP+C. Imersiune în arhitectura aplicațiilor iOS. Prezentare generală a arhitecturii MVP.
- Subiectul 2. Arhitectură. MVVM. Refactorizați proiectul: treceți de la MVC la MVVM
- Subiectul 3. Arhitectură. Coordonatori. Implementați coordonatori pentru ecranul de conectare și ecranele principale.
Sprint 12
- Subiectul 1. Asamblare și desfășurare. Xcode avansat. La un nivel mai profund, plonjați în setările proiectului. Aflați cum să lucrați cu configurațiile de proiect (veți putea schimba sursa de date pentru aplicație).
Modulul 4 91 de ore - Colecții, controlere încorporate, baze de date și elemente de bază pentru multithreading
În acest modul vei realiza o aplicație de urmărire a diferitelor evenimente. Veți stăpâni aspectul complex - lucrând cu colecții. De data aceasta, toate datele vor fi stocate local în baza de date, iar informațiile vor fi procesate pe un thread de fundal.
Sarcinile și proiectul din acest modul vor trece mai întâi prin autotestări în Github sau prin auto-evaluare folosind o listă de verificare, apoi vor fi trimise unui examinator de cod.
Sprint 13
- Subiectul 1. UI UICollectionView și ChildVCs. Creați lista și modelele de domenii ale trackerului, ecranul de creare a trackerului și implementați logica de afaceri.
Sprint 14
- Subiectul 1. Arhitectură curată. Sincronizați actualizările datelor între mai multe ecrane (creând un nou cracker și ecranul principal).
- Subiectul 2. UICollectionView și ChildVCs. Stăpânește munca de afișare a datelor în mai multe coloane și de împărțire a controlerului în copii.
Sprint 15
- Subiectul 1. Stocare a datelor. Bază de date. Încorporați baze de date în proiect. Învață aplicația să salveze și să citească informații din baza de date.
Sprint 16
- Subiectul 1. Multithreading. GCD, Operațiuni
- Subiectul 2. Multithreading. Siguranța firelor. Implementați o căutare după urmăritori pe ecranul listei de urmăritori cu Debounce.
- Subiectul 3. Multithreading. DispatchGroup, coada Aflați cum să grupați sarcini asincrone în aplicația dvs.
Sprint 17
- Subiectul 1. Stocare a datelor.. Master lucrează cu modelul de domeniu și implementează migrarea.
Modulul 5 12 ore - Dezvoltarea produsului si a echipei
Sprint 18
- Subiectul 1. Ciclul de viață al produsului, MVP
- Subiectul 2. Agil
- Subiectul 3. Instrumente de lucru în echipă
- Subiectul 4. Dezvoltare mobilă în viața reală. Veți înțelege cum sunt structurate echipele, cine este cine, cum să comunicați cu diferite roluri.
- Subiectul 5. Git pentru giganți
- Subiectul 6. Descompunerea sarcinilor
Linie de sfârșit 40 de ore - Proiect de absolvire a echipei
Împărțiți-vă în echipe de 3-5 persoane și creați împreună o aplicație de comerț electronic - o mică piață NFT. Aceasta este o aplicație cu un catalog de imagini NFT pe care le puteți vizualiza, selecta, adăuga în coș, verifica și face o achiziție.
Veți avea o sarcină tehnică de la manager și un design - va trebui să descompuneți toată munca, să o împărțiți în sprinturi și să faceți produsul în 1 lună.
Sprint 19
- 1 săptămână
Apelați la un mentor care vă va ajuta să descompuneți principalele sarcini ale proiectului, iar echipa le va distribui între ei. - 2 săptămâni
Efectuați o retrospectivă și trageți concluzii pe baza unei perioade de muncă de două săptămâni.
Sprint 20
- 3 saptamani
Împreună cu mentorul tău, vei planifica sarcinile rămase. - 4 saptamani
Împărtășiți-vă munca cu alte echipe într-o demonstrație.
Realizați o retrospectivă și trageți concluzii despre întreg proiectul echipei.
Pista de carieră 30 de ore - Program de angajare
Această parte a cursului este pentru cei care au decis să-și găsească un loc de muncă în domeniul dezvoltării. Acesta devine disponibil după finalizarea modulului 4.
Traseul de carieră este organizat în același mod ca subiectele anterioare: teorie și practică. Dar, în loc de abilități de programare, veți învăța strategii de căutare a unui loc de muncă și veți afla despre complexitățile alegerii companie angajator, iar ca stagiu vei scrie nu cod, ci un CV si insotitor scrisoare.
În timpul cursului, veți pregăti un portofoliu pentru vizita unui angajator și veți efectua studii de piață a forței de muncă, precum și veți practica interviuri tehnice la întâlniri publice.
Sprint 1
— Profesie și stabilirea obiectivelor
- Căutare de locuri de muncă
- Piața forței de muncă
- Loc de muncă visat
— Pregătirea unui CV
— Portofoliu bun
Sprint 2
— Căutarea informală a unui loc de muncă
- Adresă însoțitoare
— Comunicarea cu HR
— Analiza propriilor rezultate
Sprint 3
— Pregătirea pentru un interviu
— Abilități soft și hard
- Bani
— Selectarea companiei
— Birou, lucru la distanță sau independent?
— Cum să nu greșești atunci când alegi o companie
- Probaţiune
— Interviu tehnic public
Accelerare
Program de suport: sunteți în căutarea unui loc de muncă, vă consiliem și vă ajutăm. Cei care au finalizat programul de angajare și sunt în căutare activă de muncă pot participa la program. Participanții practică abilitățile pe care le-au învățat în programul de locuri de muncă, adaptează acele abilități la propria strategie de căutare a unui loc de muncă și își raportează rezultatele în fiecare săptămână.
Principalul format de participare este consultările individuale și interviurile publice.