Programare joc în Python - curs 18.000 rub. de la Coddy School of Programming for Children, instruire 3 module (luni)
Miscelaneu / / December 02, 2023
Durata: de la 3 module (luni), de la 24 de ore*.
Format: lecții individuale și de grup, offline și online (în timp real).
Numar copii: de la 1 la 8.
de la 750 rub./oră într-un grup online,
de la 850 rub./oră într-un grup offline,
de la 1050 rub./oră individual online,
de la 1980 rub./oră individual offline.
GameDev nu este doar o etichetă la modă creată pentru a descrie aplicarea limbajelor de programare. Dezvoltarea jocurilor este o lume profundă și bogată în care adolescenții abia încep să învețe codificare și creând primele lor jocuri, precum și titani ai industriei, câștigând milioane în afaceri care aduc nu numai venituri, ci și estetică plăcere. Originile multor startup-uri mari de jocuri sunt tocmai în programarea jocurilor amatori și grafica.
Unul dintre cele mai convenabile și populare limbaje de dezvoltare este Python. Viteza și ușurința de a crea programe cu acesta i-au câștigat o reputație puternică într-o varietate de domenii. Python alimentează serviciul de partajare video YouTube și software-ul client și server de stocare pentru Dropbox, Intel, Hewlett-Packard și IBM utilizați Python pentru testarea hardware-ului, Industrial Light & Magic, Pixar și alte companii folosesc Python în producția de filme animate. Rolul lui Python în infrastructurile software ale Netflix și Yelp este mare, NASA folosește Python pentru a rezolva probleme științifice programare și chiar și Agenția Națională de Securitate folosește Python pentru a cripta și analiza informațiile de informații. securitatea SUA.
Implementarea standard a limbajului Python este scrisă în C, se compilează și rulează pe aproape orice platformă utilizată în prezent: de la computere și console de jocuri la asistenți digitali și cele mai mari supercomputere, făcând din Python unul dintre cele mai relevante limbaje multiplatforme programare.
Programarea jocurilor și crearea de conținut multimedia sunt câteva dintre punctele forte ale lui Python. Pe lângă multe proiecte de la dezvoltatori independenți, jocurile cult au fost scrise și în Python. Astfel, grandiosul simulator spațial EVE Online de la compania islandeză CCP Games, care este un joc de rol online cu multiplayer masiv, folosește pe scară largă Python. În la fel de legendar Civilization IV, evenimentele de scenariu personalizate sunt scrise în întregime în Python.
Adolescența de la 11 ani este cel mai bun moment pentru a începe programarea în Python. Dezvoltarea jocului, ca instrument de învățare, este cel mai convenabil format pentru achiziția limbajului. În timpul cursurilor, participanții la curs:
- învață elementele de bază ale limbajului popular Python;
- învață să desenezi și să anime ceea ce este desenat folosind cod;
- își scrie propriile jocuri.
Educaţie:
Universitatea Politehnică din Moscova, specialitatea „Informatică și informatică”.
Experienţă:
Fluent în C\C++, Java, Python, PHP, JavaScript, SQL. Am fost implicat în crearea de aplicații Android în Java, aplicații cross-platform în C\C++, boți pentru diverse mesagerie instant în Python, precum și diverse servicii web folosind HTML/CSS/JS/PHP.
Interese:
De la o vârstă fragedă a programat diverse aplicații de la proiecte CLI la proiecte MVP/MVVC. A participat la hackathon-uri mobile. A participat la cazuri care implică integrarea cu API-uri închise terță parte. De asemenea, a lucrat cu 3d, în special Autodesk Maya, Inventor, 3ds Max, Fusion360 (există câteva mici dezvoltări cu afișarea obiectelor pe dispozitive mobile). Pe lângă programare, este interesat de sporturile cu motor, în special de drifting. Discret, știe să trezească interes pentru muncă, responsabil și eficient.
Profesor de curs:
„Programare în JavaScript”, „Programare jocuri în Python”, „Programare web”, „Boți în Python”, „Programare în Python3”, „Dezvoltare de aplicații web pentru afaceri”
Profesor de curs:
„Programarea jocurilor în Python”, „Programarea în JavaScript”, „Hackerul etic”, „Programarea olimpiadelor”, „Programarea în Python3”, „Securitate cibernetică”
modulul 1
Prima zi
Introducere în Python
− Ce este o variabilă?
− Funcții de intrare și ieșire
− Tipuri de date în Python
− Rezolvarea problemelor pe tema studiată
Rezultatul lectiei: elevii vor învăța ce este o variabilă, funcțiile print() și input(), se vor familiariza cu tipurile de date în Python și vor învăța să rezolve problemele pe tema abordată.
Teme pentru acasă: studiază material teoretic, rezolvă probleme practice pe tema „Funcții de intrare și ieșire. Tipuri de date".
A doua zi
Operatori în Python
− Operatori aritmetici în Python
− Operatori de comparare
− Operatori logici
− Rezolvarea problemelor
Rezultatul lectiei: studenții vor studia operatorii aritmetici, logici, precum și operatorii de comparație și vor învăța să rezolve probleme pe tema „Operatori în Python”.
Teme pentru acasă: studiază material teoretic, rezolvă mai multe probleme practice pe tema „Operatori în Python”.
Ziua trei
Operator condiționat
− Ce este un operator condiționat?
− Ramificare simplă
− Ramificare multiplă
− Rezolvarea problemelor pe tema „Operator condiționat”
Rezultatul lectiei: A fost abordat subiectul „Declarație condiționată”, au fost studiate definițiile instrucțiunii condiționate, ramificarea, blocul de cod, problemele au fost rezolvate.
Teme pentru acasă: repetă materialul studiat, se pregătește pentru test, finalizează lucrări practice pe tema abordată.
Ziua a patra
buclă while
− Sondaj oral asupra materialului studiat pe tema „Operator condiționat”
− Introducere în bucla while
− Crearea jocului de consolă „Guess the Number”
− Însumarea primului modul
Rezultatul lectiei: Au fost obținute abilități practice de lucru cu bucla while, s-au efectuat teste de cunoștințe pe temele abordate.
Teme pentru acasă: repetați materialul studiat, studiați materialul teoretic, finalizați sarcini practice pe tema „While Loop”.
al 2-lea modul
Prima zi
Bucla for și iterarea peste secvențe
− Testarea cunoștințelor pe materialul primului modul
− Ce este o buclă for?
− Funcția range() și enumerarea secvențelor numerice
− Rezolvarea problemelor pe tema studiată
Rezultatul lectiei: elevii vor învăța ce este o secvență, funcția range(), funcția len() și vor învăța să rezolve probleme pe tema „Enumerarea secvenței”.
Teme pentru acasă: studiază material teoretic pe tema „For Loop”, rezolvă probleme practice pe tema studiată.
A doua zi
Liste în Python
− Definirea conceptului „Lista”
− Indexarea listelor
− Iterați prin liste după indici și valori
− Rezolvarea problemelor pe tema „Liste în Python”
Rezultatul lectiei: elevii se vor familiariza cu un nou tip de date, vor învăța despre indexarea secvenței și vor învăța cum să lucreze cu liste.
Teme pentru acasă: studiați materialul teoretic, finalizați sarcini practice pe tema „Liste în Python”.
Ziua trei
Listează metodele în Python
− Repetarea materialului din lecția anterioară
− Introducere în metodele de bază ale listelor
− Rezolvarea problemelor pe tema „List Methods in Python”
Rezultatul lectiei: Elevii vor învăța metode de liste și cum să lucreze cu secvențe de date în Python.
Teme pentru acasă: repetă materialul studiat, se pregătește pentru test, finalizează lucrări practice pe tema abordată.
Ziua a patra
Funcții în Python
− Declarația funcției, cuvântul cheie def, corpul funcției
− Scrierea propriilor funcții pentru a rezolva probleme
− Însumarea celui de-al doilea modul
− Analiza sarcinilor problematice din temele studiate
Rezultatul lectiei: Elevii vor învăța cum să-și creeze propriile funcții, să învețe să împartă un program în blocuri logice și să scrie cod curat și eficient.
Teme pentru acasă: repetați materialul studiat, pregătiți-vă pentru un test, studiați materialul teoretic, finalizați sarcinile practice pe tema „Funcții în Python”
al 3-lea modul
Prima zi
Vă prezentăm biblioteca Pygame
− Testarea cunoștințelor pe materialul celui de-al doilea modul
− Noțiuni introductive cu pygame
− Creați un șablon pentru jocurile viitoare
− Desenarea primitivelor grafice
Rezultatul lectiei: Elevii se vor familiariza cu biblioteca pentru crearea de jocuri în Python, vor crea un șablon pentru jocuri și vor învăța să lucreze cu primitive grafice în Python.
Teme pentru acasă: studiază material teoretic pe tema „Introducere în biblioteca Pygame”, exersează crearea de primitive grafice.
A doua zi
Animație și manipulare a tastelor
− Începutul lucrărilor la proiectul „Jocul șarpelor”
− Gestionarea apăsărilor de taste în Pygame
− Crearea de animație a mișcării obiectelor
− Teleportarea unui șarpe de coliziune cu marginea ferestrei
Rezultatul lectiei: Elevii vor crea un obiect în mișcare care va deveni un șarpe în viitor, vor învăța cum să creeze animații în Pygame și să învețe cum să gestioneze apăsările de la taste pentru a muta obiecte într-o scenă de joc.
Teme pentru acasă: studiați materialul teoretic, aflați cum să implementați aspectul merelor pe scena de joc, finalizați o sarcină practică.
Ziua trei
Crearea de mere și contor de scor
− Conectarea imaginilor în Pygame
− Crearea unui obiect bullseye
− Ciocnirea obiectelor în Pygame
− Redarea textului și contorul de scor în joc
Rezultatul lectiei: Elevii se vor familiariza cu coliziunile în Pygame, vor învăța cum să lucreze cu text și să includă imagini în joc.
Teme pentru acasă: repetați subiectele „Funcții în Python”, „Liste în Python”, pregătiți-vă pentru test, finalizați sarcini practice pe tema abordată.
Ziua a patra
Rafinamentul jocului „Șarpe”
− Creșterea numărului de segmente de șarpe
− Remedieri de erori și îmbunătățiri ale jocului
− Adăugarea de muzică la joc
Rezultatul lectiei: Elevii vor învăța cum să conecteze piesele audio la joc.
Teme pentru acasă: revedeți toate subiectele studiate, pregătiți-vă pentru un mare test pe curs.
al 4-lea modul
Prima zi
Începutul lucrărilor la proiectul Arkanoid
− Testarea cunoştinţelor asupra materialului studiat
− Introducere în cursuri
− O scurtă introducere în programarea orientată pe obiecte
− Reelaborarea șablonului de joc în stil OOP
Rezultatul lectiei: Elevii vor fi introduși în conceptele de programare orientată pe obiecte pentru crearea de jocuri în Python.
Teme pentru acasă: studiați material teoretic pe tema „OOP în Python”, finalizați lucrări practice pe tema abordată.
A doua zi
Crearea clasei „Platform”.
− Repetarea materialului din lecția anterioară
− Analiza proprietăților și metodelor viitoarei clase
− Controlul mouse-ului în Pygame
− Începutul lucrărilor la clasa „Minge”.
Rezultatul lectiei: studenții vor crea o platformă mobilă, vor consolida cunoștințele despre POO, vor învăța să-și creeze propriile clase și vor gândi prin logica lor.
Teme pentru acasă: studiați materialul teoretic, gândiți-vă cum să implementați clasa „Block”, ce domenii și metode va avea această clasă.
Ziua trei
Crearea clasei „Minge”.
− Analiza viitoarei clase
− Fizica mișcării mingii și reflectarea acesteia de pe suprafețe
− Testarea jocului și remedierea erorilor
Rezultatul lectiei: elevii se vor familiariza cu coliziunile în Pygame, vor continua să studieze OOP și vor crea o clasă „Ball”.
Teme pentru acasă: finalizați codul scris la clasă, pregătiți-vă pentru testare pe tema OOP.
Ziua a patra
Finalizarea lucrărilor la jocul „Arkanoid”
− Crearea și plasarea blocurilor de joc
− Adăugarea unui contor de scor
− Testarea jocului și remedierea erorilor
− Adăugarea de muzică la joc
Rezultatul lectiei: a creat jocul „Arkanoid”.
Teme pentru acasă: gândiți-vă la ce alte jocuri puteți implementa idei și încercați-vă ideile în viață.