Fundamentele programării în limbajul Java pentru școlari [c] - curs 14.990 rub. de la Specialist, antrenament 20 ac. h., Data: 1 iunie 2023.
Miscelaneu / / December 04, 2023
Începeți să învățați programarea cu Java! Te vei familiariza cu limbajul de programare Java, vei învăța regulile pentru crearea unui program în Java și structura unui astfel de program. Veți învăța să lucrați cu variabile și constructe algoritmice de bază. Odată ce vă familiarizați cu elementele de bază ale programării orientate pe obiecte și elementele de bază ale graficii pe computer în limbajul Java, veți începe să lucrați independent cu imagini grafice. În timpul cursului, vei crea un joc de calculator „Ploaia de Anul Nou” cu diferite niveluri de dificultate!
După finalizarea cu succes a cursului „Fundamentals of Java Programming for School children”, veți primi un certificat 1C, recunoscut nu numai în Rusia, ci și în străinătate. Nu există reduceri la cursurile 1C pentru școlari.
Profesor cu experiență de cursuri de programare Java pentru școlari. Deține certificate „Oracle, Java SE 7 Programmer” și „Sun Certified Programmer for The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. Poate sa...
Profesor cu experiență de cursuri de programare Java pentru școlari. Deține certificate „Oracle, Java SE 7 Programmer” și „Sun Certified Programmer for The Java 2 Platform, Standard Edition 5.0”. El este capabil să explice chiar și cel mai complex material ușor și clar. Sub conducerea lui Serghei Nikolaevici, programarea de învățare devine accesibilă chiar și unui student nepregătit. Profesorul găsește cu ușurință o abordare individuală față de orice ascultător și îi inspiră pe elevi cu dragostea lui pentru programare.
Serghei Nikolaevici a absolvit Facultatea de Cibernetică a Institutului de Energie Atomică Obninsk. Cunoaștere excelentă a limbajelor de programare Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL și Oracle PL/SQL. Funcționează cu încredere cu sistemele de gestionare a bazelor de date Oracle Database, MySQL Enterprise Edition și PostgreSQL. Are o vastă experiență de lucru cu sisteme de operare Linux (Red Hat Enterprise Linux și Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris și MS Windows. Sergey Nikolaevich cunoaște bine instrumentele de dezvoltare Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad pentru Oracle și MS Visual Studio și este un profesionist utilizează GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server și Apache HTTP Server.
Experiența vastă de lucru îi permite să navigheze perfect în toate complexitățile procesului de lucru al unui programator. Sergey Nikolaevich a dezvoltat sisteme electronice de gestionare a documentelor pentru afacerile de publicare la corporația OpenPages Inc. În ultimii 15 ani, a participat la proiecte de dezvoltare a software-ului personalizat pentru astfel de persoane companii mari precum Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company și „Rosgosstrakh”.
Serghei Nikolaevici face cursurile sale ușoare și interesante. În timpul cursului, vei dezvolta independent un joc interactiv în Java. În lecțiile lui Serghei Nikolaevici vei dobândi cunoștințe care te vor ajuta să stăpânești una dintre cele mai solicitate și bine plătite profesii de pe piața muncii!
Modulul 1. Introducere în limbajul de programare Java (1 ac. h.)
- Istoria apariției limbajului Java, condițiile prealabile pentru crearea acestuia.
- Comparația Java cu alte limbaje de programare.
- Instalarea kitului de dezvoltare Java.
- Instalarea mediului de dezvoltare Eclipse.
- Scrierea primului program în Java.
Modulul 2. Lucrul cu variabile (2 ac. h.)
- Afișarea unei casete de dialog în Java.
- Revizuirea structurii programului, utilizarea comentariilor.
- Scopul variabilelor.
- Introducere în tipurile de date de bază: întreg, fracțional, caracter, șir. Utilizarea operațiilor aritmetice.
Modulul 3. Construcții algoritmice de bază (3 ac. h.)
- Construcția condițională dacă-altfel, scopul său.
- Bucla for, scopul ei.
- Exemple de utilizare a construcțiilor algoritmice.
Modulul 4. Fundamentele programării orientate pe obiecte (2 ac. h.)
- Studierea abordării orientate pe obiect folosind animale ca exemplu.
- Conceptul de clasă, o proprietate a unei clase, un obiect.
- Crearea de clase și obiecte în codul programului.
- Folosind moștenirea clasei.
- Implementarea moștenirii în codul programului.
Modulul 5. Fundamentele graficii computerizate în Java (3 ac. h.)
- Conceptul unei metode de clasă.
- Utilizarea panoului de fereastră pentru a afișa primitive grafice.
- Utilizarea culorilor standard și RGB în Java.
- Desenarea unui dreptunghi, pătrat, elipsă, cerc, linie dreaptă, punct.
- Crearea unei aplicații folosind grafică.
Modulul 6. Lucrul cu imagini grafice (3 ac. h.)
- Încărcarea imaginilor din fișiere în aplicație.
- Afișarea unei imagini pe un panou de fereastră.
- Prezentarea cronometrului.
- Utilizarea unui cronometru pentru a anima o imagine.
- Crearea unei aplicații cu animație grafică.
Modulul 7. Constructori de clasă, gestionari de evenimente (2 ac. h.)
- Conceptul de constructor de clasă.
- Încercați design-excepție.
- Introducere în gestionarea evenimentelor.
- Gestionarea evenimentelor de la tastatură.
- Analiza codului tastei apăsate.
- Utilizarea tastaturii pentru a schimba direcția de mișcare a unui obiect grafic.
Modulul 8. Crearea unui joc de calculator „Ploaia de Anul Nou” (2 ac. h.)
- Principii generale de creare a jocurilor pe calculator.
- Crearea unui proiect de joc, adăugarea a trei clase.
- Încărcați imagini cu fundal și pălărie de Moș Crăciun.
- Ieșirea imaginilor.
- Crearea unui cronometru pentru redesenarea terenului de joc.
- Conectarea unui handler de evenimente pentru tastatură.
- Mutați pălăria lui Moș Crăciun la stânga și la dreapta folosind tastatura.
- Introducere în tabloul unidimensional.
- Generarea numerelor aleatorii.
- Definiți proprietățile clasei și metodele de implementare a comportamentului cadou pe terenul de joc.
- Crearea unei clase pe baza anumitor proprietăți și metode ale clasei.
- Adăugarea mai multor niveluri de dificultate la joc.
- Crearea unui cronometru pentru a actualiza logica jocului.
- Încărcarea imaginilor cadou într-o matrice unidimensională.
- Afișați cadourile în partea de sus a terenului de joc și plasați-le în jos pe linia de control.
Modulul 9. Crearea unei arhive borcane pentru jocul „Ploaia de Anul Nou” (2 ac. h.)
- Schimbați calea fișierelor imagine în directorul curent.
- Introducere în arhiva JAR și scopul acesteia.
- Crearea unei arhive JAR folosind mediul de dezvoltare Eclipse.
- Transferarea imaginilor jocului și a arhivei JAR într-un folder partajat.
- Creați o comandă rapidă pentru a lansa jocul pe desktop.