„Cibersportivii buni ar trebui prinși la școală”: un interviu cu specialistul în studii de joc Alexander Vetushinsky
Miscelaneu / / December 03, 2021
De ce să studiem jocurile video, cum migranții digitali „vin la muncă” în MMORPG și ce se va întâmpla cu noi în metavers.
Alexander Vetushinsky este filozof, angajat al Centrului de Cercetare a Jocurilor Video din Moscova și expert la Laboratorul de Gamification Sberbank. Predă studii de jocuri la Universitatea de Stat din Moscova, la Școala Superioară de Economie și la Institutul de Afaceri și Design. A ieșit recent carte „Igrodrom. Ce trebuie să știți despre jocurile video și cultura jocurilor."
Lifehacker a vorbit cu Alexander și a aflat cum jocurile video pot ajuta la rezolvarea problemelor reale umanitate, la ce să se aștepte de la industria jocurilor de noroc în viitor și cum câștigă oamenii luptând în Lumea de Warcraft.
Alexandru Vetushinsky
Filosof, specialist în studii de joc.
Studiile jocurilor ca disciplină științifică
- Ce sunt studiile jocurilor?
- Game studies este studiul jocurilor video folosind metodele umaniste. Și pot exista multe abordări ale studiului: din partea sociologiei, a studiilor culturale, a psihologiei, a literaturii.
În Rusia, s-a dovedit că studiile de joc s-au adunat în jur filozofie. Deși, de exemplu, în Europa, studiul jocurilor video a apărut din școala literară - au fost studiate ca un fel de text.
Important: studiile de joc nu te învață cum să faci jocuri, studiile de joc studiază jocuri. Aceasta este o disciplină teoretică și există puține laturi aplicate. De exemplu, cercetarea de marketing depășește competența noastră.
- De ce să le studiezi?
- Unul dintre motivele pentru care există studii de joc este dorința de a înțelege ce mai pot fi lumi de joc. De exemplu, dacă dezvoltatorii lansează un joc despre Evul Mediu, și funcționează conform principiilor economiei capitaliste moderne, studiile de joc ridică întrebările: „Nu suntem în stare să vedem un alt mod de interacțiune economică? Cum ar arăta?”
Sau, de exemplu, de ce să nu încerci să vezi un alt tip de dezvoltare civilizațională, diferită de ceea ce este în jocul „Civilization”?
De ce să nu încerci să vezi o formă diferită de comunicare interpersonală - nu la fel ca în The Sims?
Datorită activităților specialiștilor în studii de joc, apar tot mai mulți dezvoltatori care se gândesc: „De ce să nu încerci să faci ceva diferit?”
- Dar lumea reală?
- Da, o altă sarcină a studiilor jocurilor este studiul lumii reale prin jocuri video. Să nu credeți că mediul virtual este radical diferit. În ea, găsim același spectru de probleme care există în lumea reală.
De exemplu, problema atitudinilor negative față de migranți. În țările lumii a treia, unde oamenii care nu pot părăsi țara trebuie să meargă la muncă virtual lumi. Acest fenomen se numește agricultura aurului.
Migranții digitali îmbunătățesc personajele, colectează echipament, îl vând pe alte piețe, unde este mai scump și sunt plătiți pentru el. În esență, lucrează în joc timp de 24 de ore în ture.
Atunci încep conflictele - absolut la fel ca în societatea modernă. Migranții digitali vin în locații, ucid jucători obișnuiți și le iau echipamentul. Aceștia din urmă încep să se enerveze și să spună: „Adu-mă acasă!”
Acesta este modul în care formele de xenofobie, homofobie, sexism și rasism sunt întruchipate în lumea virtuală. Deși, s-ar părea, a trebuit să distrugă totul.
Chiar și în jocurile în care diferențele de gen sunt ascunse, apare o formă de violență verbală în spiritul „Tragi ca o fată!”
Studiul jocurilor video este distractiv pentru că multe dintre lucrurile care ne-au interesat mereu converg în ele. Aceasta este, de asemenea, o piață, deoarece dezvoltarea jocurilor este o industrie de succes colosal, cu mulți bani. Aceasta este și societatea - comunitățile globale de jocuri. Aceasta este și cultură, deoarece jocurile video reflectă diferite aspecte ale acesteia: atât valorile conservatoare, cât și conceptul de lumi alternative fără diferite forme de opresiune.
- Studiul jocurilor de rol, al jocurilor de societate sau al celor care au fost în The Squid Game nu mai este studii de joc?
- Inițial, nu. Studiat doar jocuri video. Prima revistă științifică, care a apărut în 2001 și a deschis calea acestui profil, s-a numit Game Studies. Avea un postscript: „Cercetarea jocurilor video pe computer”.
Jocurile video au început să fie studiate separat, în parte pentru că unele dintre tipurile lor au fost deja explorate în alte lucrări științifice. De exemplu, etnografii au descris jocurile altor popoare. Dar descrierea lor a fost inclusă în cercetarea culturală. Nu a existat o tradiție academică separată dedicată studiului jocurilor.
A început să prindă contur abia în anii 1930, când a apărut carte Homo ludens („Omul care se joacă”) de Johan Huizinga. O înțelegere mai serioasă a acestui fenomen a început cu ea.
Dar acum, la 20 de ani de la apariția studiilor jocurilor, vedem că alte tipuri de jocuri sunt din ce în ce mai discutate la conferințele științifice: blatul mesei, jocuri de rol, sport. Limbajul format și instrumentele studiilor jocului permit extinderea domeniului de cercetare.
- Studiile jocului sunt implicate în studiul gamificării acțiunilor de rutină? De exemplu, avem o aplicație de planificare în care un animal moare dacă nu ați făcut niciun exercițiu. Mai este acesta un domeniu de studii de joc?
- Acesta este un moment interesant! Datorită faptului că domeniul studiilor jocurilor s-a extins, au apărut zone separate care există aproape autonom: acestea sunt „serious games”, gamification și game-based learning.
„Jocuri serioase” sunt jocuri care nu sunt menite să fie distractive. De exemplu, educațional: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
La prima vedere, se pare că pentru a le realiza, trebuie să utilizați abordările obișnuite de proiectare a jocurilor. Dar acesta nu este cazul. Putem crea un joc bun în ceea ce privește designul jocului, dar va fi complet inutil pentru procesul educațional.
Prin urmare, o compoziție ușor diferită de experți se adună în jurul „jocurilor serioase”: programatori, specialiști în științe specifice (matematicieni, biologi, istorici), reprezentanți ai mediului de afaceri (manageri, marketeri).
Învățarea bazată pe joc este integrarea jocurilor video în educație. Există mai puțin interes pentru industria jocurilor de noroc, dar mai multă participare din partea altor agenți - companii și instituții educaționale.
La fel este și cu gamificarea. În cadrul acestuia, ei studiază, de exemplu, ce abordări noi de joc pentru a introduce, efectuează teste experimentale - ce funcționează și ce nu funcționează cu o persoană. Acesta este un domeniu separat de studiile jocurilor. Este mai aplicat și mai practic.
Studiile jocurilor studiază jocurile, în timp ce gamification și învățarea bazată pe joc sunt despre cum să folosești tehnicile de joc pentru a atinge anumite obiective.
- Cum sunt studiate jocurile video? Ce metode de studii de joc există pentru asta?
- Studiile jocurilor nu creează noi metode de cercetare, ci oferă o oportunitate de a le folosi pe cele vechi într-un mod nou. De exemplu, antropologii pot veni la un joc MMO Joc online multiplayer masiv. și studiază ritualurile jucătorilor de acolo. Și cercetători vizuali - să lucreze în spațiul artei conceptuale și al designului lumilor de joc.
Explorează lumea prin joc
- Cum să învățăm ceva despre lume și despre cultura noastră cu ajutorul studiilor de joc?
„Cu ajutorul jocurilor video, putem crea noi lumi alternative și putem trăi în ele, în timp ce le studiem în paralel. Și dacă unele sisteme alternative se dovedesc a fi mai eficiente și mai eficiente, de ce să nu începem să le implementezi în lumea reală?
De exemplu, am aflat că gamificare ajută la schimbarea sentimentului de sine al unei persoane în lumea crudă a sistemului capitalist modern. Ascunde defectele capitalismului făcând din muncă un joc.
Metavers, sau metavers Metaverse este un concept al unei lumi digitale care combină realitatea „fizică”, augmentată și virtuală, în care oamenii pot trăi prin copia lor digitală. , dezvoltă această temă, deoarece face posibilă trăirea într-un spațiu diferit pe termen lung. Acolo vom putea crea, de exemplu, alte forme de relații economice. Și atunci, poate, vom putea înțelege care dintre ele funcționează mai bine decât cele existente.
Metaversul poate deveni un mediu experimental în care sunt procesate viziuni alternative asupra lumii. Și putem alege pe cel mai bun dintre ele.
Dar acest lucru este departe de asta. Până acum, putem spune doar că jocurile video ne oferă o metaforă interesantă pentru a vorbi despre lumea noastră, despre relațiile noastre și despre cum funcționează totul în jurul nostru.
- Cunoștințele despre economie, de exemplu, în World of Warcraft, pot ajuta la rezolvarea unor probleme economice reale?
- Toate jocurile sunt despre economie. Dacă utilizatorul acumulează măcar ceva (puncte, puncte, monede) - acesta este deja un model economic.
Aceste modele trebuie controlate astfel încât jucătorii interesul a persistat. De exemplu, pentru a introduce un sistem de zero - atunci când punctele se epuizează în anumite condiții, sau sezonalitate, eliminând și adăugând ceva în magazin la un moment dat.
Iar oamenii care sunt în economia jocului pot spune cu adevărat ceva util adevăraților economiști. De exemplu, Edward Kastronova a fost unul dintre primii care au comparat moneda jocului cu echivalente reale și a calculat câți bani ar fi cheltuiți într-o luptă digitală, cât ar costa muniția personajului principal și așa mai departe Mai departe.
Jocurile MMO pot fi privite ca o formă de lucru. Jucătorii au datorie Vino acolo. Acolo își fac prieteni, asociați cu care trebuie să participe la diverse evenimente. Într-un fel, încep să trăiască o viață alternativă.
Iar implicarea pe care o au oamenii în jocurile MMO chiar merită atenție. Poate, după ce l-am analizat, va fi posibil să răspundem la întrebarea cum să implicăm o persoană în economia reală.
- De ce unor utilizatori le place să joace ca personaje fundamental diferite? Barbati - pentru femei, tineri - pentru batrani.
- În primul rând, este un anumit element al practicii jocului. Există o mulțime de îmbrăcăminte și în jocurile non-digitale. Pentru copii, de exemplu, acesta este un proces foarte important: ei încearcă diferite roluri și, pe baza acestora, le înțeleg mai bine pe ale lor.
În plus, este important ca acest „îmbrăcat” să fie legat de siguranța relativă pe care o oferă jocul. Și acest lucru face posibilă experimentarea. Știm că viața noastră nu este în joc, așa că putem schimba genul, pretențioși machiază, adăugați-vă membre suplimentare.
În al doilea rând, putem vizita corpul celuilalt. Este mai mult un fan, pentru a te distra pe tine și pe prietenii tăi. Dar când vorbim despre responsabilitatea socială, aceasta este o oportunitate bună de a învăța de fapt ceva despre Celălalt. Este grozav dacă un bărbat, interpretând un personaj feminin, înțelege mai bine cum este să fii femeie.
- Cât de mult ajută fem-critica la jocurile video sau cercetarea cu optica decolonială la rezolvarea problemelor reale?
- Teoreticienii care lucrează în aceste domenii găsesc întotdeauna câteva puncte de rupere și sugerează revizuirea versiunilor lumii existente de joc - în numele îmbunătățirii lumii reale. Pentru că fără aceasta, pur și simplu nu poți construi o realitate mai bună.
Ei observă că există puțină alteritate în jocurile video chiar acum. Și trebuie să construim o atitudine diferită față de ea - să schimbăm practica limbii și să diversificăm setul de persoane.
Aceasta nu este o încercare de impunere sau propagandă. Aceasta este o încercare de a arăta o lume alternativă care există perfect în același timp. Cum ar fi, uite: un erou homosexual - este un fel de catastrofă? Este ceva înfricoșător?
Și industria jocurilor de noroc preia bine această tendință culturală. În primul rând, este benefic din punct de vedere economic pentru ea. În al doilea rând, a crescut atât de mult încât nu mai este posibil să admitem iresponsabilitatea care era înainte.
Industria jocurilor de noroc nu mai este deținută exclusiv de adolescenți nemulțumiți și de sexişti de sex masculin.
- Și din această cauză se naște un conflict? De exemplu, când critică ținutele sexualizate ale eroinelor din jocurile video.
- Da. Voi explica acum. Industria jocurilor de noroc are doar 50 de ani - adică este doar a doua generație de jucători (și în unele regiuni este în general prima). Și ea a supraviețuit deja la două revoluții. Indie-revolutie - cand au aparut multi producatori noi. Și casual - când au început să facă jocuri cu un prag minim de intrare, deschise tuturor.
Ce am primit pana la urma? O situație în care nu a existat niciodată un public atât de divers care să consume și să producă jocuri video.
Și astfel au venit oameni noi în comunitatea de jocuri, au fost îngroziți de tot ce se întâmpla acolo și au subliniat problema sexismului. Vechiul public a început să fie supărat. A fost un conflict.
Dar nu este că jucătorii de la vechea școală sunt sexisti și homofobi. Pur și simplu le este frică că le va fi luată copilăria.
Jucând regulat timp de zece ani, nu mai pot observa sexismul. Este o formă a inconștientului.
De exemplu, pentru mulți fani RPG fantezie, sutienul blindat este canon. Dar când intră în acest mediu o persoană care nu a trăit întreaga istorie a fanteziei, începând cu coperțile revistelor și primele RPG-uri de gen, îi acordă imediat atenție.
Așadar, treptat, standardul încât personajul principal ar trebui să fie un bărbat heterosexual alb care îi taie pe toată lumea fără emoții, iar femeia îl iubește pentru asta, devine un lucru din trecut.
Acum tocmai am ajuns la punctul de rupere. Cel mai probabil, a treia generație de jucători nu își va mai aminti acest conflict.
- Cine este un jucător? De exemplu, poți suna o bunică în metrou jucând jocuri de cuvinte ca jucător?
- Da. Înțeleg de ce multora le este greu să aleagă un termen. Ideea este că vechiul gardian a venit cu mitul jucătorului hardcore. Cum ar fi, uite: fete-gamers - 51%, iar bărbați - 49%. Dar, de fapt, sunt mai mulți bărbați, doar că femeile joacă un fel de joc, sunt sub joc. Ideologia jucătorilor hardcore este ultimul lor bastion de apărare.
Mitul jucătorilor hardcore este alimentat de o comunitate mare, dar limitată, care luptă pentru a păstra vechiul mod de viață familiar. Cu toate acestea, această strategie este condamnată.
Da, RPG-urile sunt foarte greu de introdus dacă nu ai mai jucat niciodată. Dar acum avem o gradație - poți începe cu un simplu joc casual "trei la rând„Și treptat ajungeți la un MMO complex. Simplu, nu pentru că este ușor de trecut, ci pentru că este deschis pentru mulți: bunicile și copiii care nu au învățat încă să vorbească se joacă. Din fericire, acum există mulți „magnați” (RPG-uri simplificate) – jocuri de acțiune pe care te poți antrena.
- Cum pot jocurile video să schimbe o persoană?
- Ce este la suprafață: practicile noastre de vorbire se schimbă, începem să folosim metafore de joc: „Am pompat!” sau „Am trecut la un nou nivel”.
Un alt moment - psihoterapeutic. În timpul jocului, jucătorul este angajat în autoterapie. Se simte mai necesar, mai important, mai competent. Este tare pentru că îi permite să repornească și să se întoarcă în lumea reală împrospătat.
Jane McGonigal spune: „Trebuie să-i explicăm jucătorului că victoriile lui în joc sunt victorii reale, pentru că ne lipsește acest sentiment”. La urma urmei, acum practic nimeni nu face ceva global - ceva care poate afecta întreaga lume. Iar sentimentul „pot schimba ceva” devine un lucru al trecutului, devenind proprietatea vremurilor vechi.
Iar jocurile video ne încarcă cu starea de spirit a unui câștigător, starea de spirit a oamenilor care pot schimba ceva. Trebuie să înveți cum să-l cultivi și să-l folosești în realitate.
Dar aici atitudinea publicului trebuie să se schimbe. Oamenii sunt învățați să creadă că acțiunile lor în lumile virtuale sunt lipsite de valoare. De genul „Ai salvat lumea, dar nu este real”. Dar nu contează dacă el este real sau nu.
Când ne uităm Groază, atunci ne dăm seama că cauza fricii noastre este fictivă, dar sentimentul pe care îl trăim este real. La fel este și cu jocurile video. Declanșatorul sentimentului nostru „Sunt un câștigător” poate să nu fie real, dar sentimentul este real și putem lucra cu el în continuare.
Jocul ca fenomen cultural și social
- De ce jocurile video nu sunt la egalitate cu cinematograful și teatrul?
- Practic sa întâmplat. Deși acum, poate, nu sunt destui intermediari. Nu există critic sau curator care să ne ghideze în acest domeniu, pentru că sunt foarte multe jocuri și toate sunt diferite.
Dar când vorbim despre contribuția la o cultură mai largă, este important să subliniem că nu toate jocurile au acest potențial. Pentru că industria jocurilor este în primul rând o poveste despre bani mari. Toate celelalte procese sunt la periferie. Dar da, uneori sunt prezentate proiecte de reputație. De exemplu, Death Stranding sau Ultimul dintre noi ii.
Dacă dezvoltatorii ar dori doar bani, astfel de jocuri nu ar trebui făcute deloc. Ar fi necesar să trecem la MMO sau telefoane mobile, având punctat pe ciudatul anacronism al jocului de poveste. Pentru că astfel de proiecte se fac de mult timp și există întotdeauna riscul de a nu face bani pe ele.
Comparativ cu ei jocuri pe mobil lansează mai repede și aduce bani mai repede. Acesta este segmentul cu cea mai rapidă creștere de pe piața jocurilor de noroc.
- Jocurile video pot fi privite ca obiecte de artă?
- Unii da. Începând cu anii 1990 și 2000, jocurile video s-au intersectat cu alte forme de cultură. Arta jocului este în curs de dezvoltare, în care artiștii folosesc instrumente de design de jocuri ca o nouă formă de pânză și vopsea. Pe site-ul centrului Ars Electronica puteți găsi exemple de astfel de lucrări.
- Ce alte exemple de extindere a jocului în alte genuri există?
Bandersnatch (episodul "Oglinda neagra") Este un exemplu la suprafață. În această serie, utilizatorii decid pentru personajul principal ce să facă.
«Hardcore„- un film filmat de la persoana întâi. Această strategie este luată clar din jocurile video, pentru că ne-au învățat să evaluăm evenimentele în acest fel. Tehnica în sine este cunoscută de multă vreme, de atunci Hitchcock. Dar înainte de Hardcore, nu existau proiecte care să-l folosească pe tot parcursul filmului.
Interesant este că în anii 90, jocurile au încercat să ia clișee din cinema. Acum, dimpotrivă, realizatorii de film încearcă să găsească exemple interesante din jocurile video.
Despre prezentul și viitorul jocurilor video
- A devenit societatea mai puțin conservatoare în ceea ce privește jocurile video?
- Bineînţeles că a făcut-o. A fost înființată traseul de joacă pentru copii Nintendo în anii 80. Dar atitudinea față de ei s-a schimbat mult. Acum, guvernele din întreaga lume realizează că jocurile pot genera profituri bune prin impozite. Prin urmare, trebuie să ajutăm cumva această piață.
Cred că Rusia va începe în curând să sprijine companiile rusești de jocuri. Pentru ei, sper, se vor crea astfel de condiții pentru ca atunci când primesc primul mare profit, să nu plece în străinătate, așa cum se întâmplă de obicei. Cel mai probabil, primul proiect de reputație rusesc nu poate fi realizat fără ajutorul statului.
Ceea ce spune exact despre schimbarea dispoziției sociale este lucrarea de disertație a psihologilor. Până acum 15 ani, au fost negative. A fost difuzat un set de stereotipuri: „Vin jocurile video! Necesar salva copiii din această nenorocire!” Și acum, chiar și în comunitatea psihologică, ei încep treptat să vorbească despre aspectele pozitive ale fenomenului.
Acest lucru a fost facilitat de „Streamul” de Mihai Csikszentmihalyi - carte despre fericire, în care apar în mod constant exemple de joc. El scrie că jocul este o modalitate simplă de a fi într-o stare de „flux”, de a fi pe deplin implicat în proces. Designeri de jocuri și-a luat ideea și a dezvoltat-o într-o „teorie a fluxului” care trebuie ghidată pentru ca jocul să atragă utilizatorii.
- Cum apreciați calitatea jocului pentru dvs.? Și evaluezi deloc?
- Probabil, apreciez. Îmi place să petrec timpul în lumile jocurilor. Îmi place să verific ce se poate și ce nu se poate face. Pune întrebări lumii jocului și încearcă să găsească răspunsuri în ea.
Totuși, acum că mult de lucru, nu mă mai forțesc să trec prin fiecare joc până la final. O arunc cu calm dacă am înțeles în general cum funcționează, dar în același timp nu am experimentat senzația că jocul se scufundă.
Cercetarea jocurilor video este mult mai dificilă decât cercetarea filmelor. Puteți viziona un film în fiecare zi. Dar este imposibil să treci prin joc în fiecare zi.
Aceasta nu este o zonă pentru cei singuri. Nu există persoană care să joace totul. Avem o echipă și comunicăm unul cu celălalt - fiecare are o experiență diferită de joc. De exemplu, sunt în primul rând un inginer de consolă. Câțiva dintre prietenii mei joacă exclusiv pe computere. Lipsa de experiență a unuia este compensată de experiența celuilalt.
- Jocurile video vor începe să fie predate în școli?
- Jocurile video nu vor fi învățate in scolipână când, de exemplu, încep să studieze cinematografia. Și nu sunt sigur cât de necesar este în programa școlară. Dar acest lucru se va face cu siguranță în universități, și nu numai în proiectarea jocurilor, ci și în diverse profiluri ale educației în arte liberale.
Acum apar cercurile de e-sport în școli. Și acest lucru este justificat. Esporturile au o limită de vârstă destul de dură, iar timpii de reacție încep să se stingă rapid. Prin urmare, este necesar să prindeți e-sportivi buni la școală.
- Ce ne așteaptă în viitor?
- Sunt sigur că vor exista jocuri pe consolă, jocuri pentru dispozitive mobile și computere. Arcadă - poate singurul lucru care va dispărea complet în trecut. Deși în Japonia acest gen este acum înfloritor.
Poate că VR va deveni o nouă rundă de cultură arcade. Dar până acum, potențialul jocurilor cu realitate augmentată nu a fost deloc dezvăluit. Aștept cu nerăbdare revoluția VR/AR și cred că se va întâmpla în acest deceniu. Cel mai simplu futurologie.
1980 - deceniu de console; 1990 - generația de jocuri pe calculator; zero - jocuri online; prima jumătate a anilor 2010 - distribuție activă de jocuri mobile; a doua jumătate a anilor 2010 - VR / AR. Atunci au apărut Half Life, Pokemon Go, aLix. Este posibil ca anii 2020 să ne ofere ceva mai radical - înțelegem mai bine ce fel de medii VR și AR și ce jocuri sunt cele mai potrivite pentru ele.
Cred că primele greșeli când lucrezi cu VR a constat în faptul că am încercat să înghesuim în acest format jocuri care nu au fost create pentru el - mai clasice și mai familiare.
De asemenea, cred că metaversul este inevitabil. De obicei, există trei tipuri de jocuri: corporale, de masă și digitale. Și cred că metaversul va deschide un portal către realitatea digitală unde vom avea un nou corp digital. Va apărea o nouă formă de joc corporal: va fi atât corpul nostru digital, cât și cel al nostru. Și vom putea face ceea ce nu am putut face cu ajutorul corpurilor fizice.
Ce fel de corp ne va oferi realitatea digitală, de ce va fi capabilă și ce forme de noi jocuri corporale (fotbal nou, hochei) putem găsi este încă o întrebare.
Meta (fostul Facebook) a anunțat dejaMark Zuckerberg spune că un nou material asemănător pielii ar putea sprijini ambițiile metaversului / CNBC un costum cu care putem experimenta unele senzații reale în metavers.
Aceste instrumente vor pătrunde în realitatea din jur. De exemplu, în prezent comunicăm pe Zoom. Dar mai plăcut ar fi să fii în parc, printre spațiile verzi, stând la o masă frumoasă de lemn. Poate că metaversul vă va permite să faceți și asta.
Sondaj blitz
- Șarpe sau Tetris?
- Tetris.
- Care joc video te-a surprins cel mai mult?
- Unelte din metal solid.
- Studiile jocului studiază valorile familiei în The Sims, ecologia în Minecraft. Ce poți învăța în Dota - 2?
- Practici de vorbire adolescenti.
- Top 3 jocuri indie cool, dar nu binecunoscute?
- „Coc-cic-cic”, Totul și Proteus.
- Un joc în care nu trebuie să folosești violența și în care nimeni nu moare?
- „Liga Entuziaștilor-Perdanți”.
Citeste si🧐
- Cum să devii un jucător de sport
- „În dezvoltarea jocurilor, puteți rămâne în urma industriei într-o lună” - interviu cu managerul de brand Evgeny Vasiliev
- „Jocurile sunt afaceri riscante, dar câștigătorii iau totul”. Interviu cu Pavel Tokarev, fondatorul studioului de localizare a jocurilor INLINGO