Programare pe Scratch - curs 18.000 rub. de la GeekBrains, antrenament 4 luni, Data 30 noiembrie 2023.
Miscelaneu / / December 02, 2023
Cursul este primul pas către o profesie căutată. Elevii își vor încerca mediul de programare vizuală Scratch și vor vedea dacă le place să se dezvolte. Programul este complet construit pe practică: teme după fiecare lecție, un proiect final și feedback constant din partea profesorului. Veți vedea că și copiii se pot dezvolta în timp ce folosesc computerul.
Modulul 1: Prezentarea Scratch
Lectia 1
Introducere în lumea programării
Să aflăm cine sunt programatorii și ce fac aceștia. Să ne familiarizăm cu mediul de dezvoltare Scratch și conceptele de „algoritm”, „program”, „limbaj de programare”.
Rezultat: primul proiect cu mai multe fundaluri și personaje.
Lectia 2
Scufundați-vă în lumea programării
Să vedem în ce constă orice desen animat sau joc Scratch. Să lucrăm cu aspectul eroului și să ne familiarizăm cu coordonatele.
Rezultat: primul program. Copilul va oferi personajelor sale o poziție de pornire și le va schimba aspectul.
Modulul 2: Animație
Lecția 3
Întâlnirea eroilor
Să aflăm cum pot interacționa personajele. Să ne familiarizăm cu comanda „trimite mesaj” și răspunsul la aceasta. Studiem tipurile de algoritmi (liniari și ciclici) și comenzile de mișcare a caracterelor.
Rezultat: un proiect în care copilul va programa un personaj care să se miște și să comunice.
Lecția 4
eu mă desenez
Ne creăm propriul personaj în Scratch, învățăm să descărcam personaje de pe Internet și din editori externi. Să ne uităm la diferențele dintre grafica raster și grafica vectorială.
Rezultat: un proiect cu personaje create independent sau descărcate de pe Internet.
Lecția 5
Faceți cunoștință cu primul meu desen animat
Să ne uităm la conceptul de „operator condiționat” și să ne familiarizăm cu blocurile tactile.
Rezultatul: primul desen animat cu interacțiune cu personaje.
Lecția 6
Prezentare intermediară
Învățăm să ne prezentăm proiectele într-un mod interesant și plin de viață.
Rezultat: prezentarea desenului animat grupului.
Modulul 3: Crearea jocurilor
Lecția 7
Am făcut un desen animat, vreau un joc
Să aruncăm o privire mai atentă la coordonate: să ne uităm la grade, virajele de direcție și schimbările de coordonate.
Rezultat: copilul va crea un proiect de joc și va programa controale de caractere.
Lecția 8
Gravitație și obstacole
Să stăpânim conceptul de „gravitație” și să învățăm personajul să sară. Să studiem un alt tip de ciclu - „repetă până”. Să facem jocul finit - vom programa pierderea.
Rezultat: un proiect de joc cu un caracter controlabil și obstacole care trebuie evitate.
Lecția 9
Punctajul
Să ne familiarizăm cu variabilele și numerele aleatoare și, de asemenea, să adăugăm un contor de scor în joc.
Rezultat: un proiect de joc cu un contor de scor.
Lecția 10
Lucrul cu timpul
Să învățăm cum să creăm un cronometru și să adăugăm vieți la joc.
Practică: adăugarea unui cronometru la joc.
Lecția 11
Chatbot
Să învățăm cum să facem jocul interactiv. Să facem cunoștință cu comanda „întreaba și aștepta”.
Rezultat: un proiect cu un chatbot.
Lecția 12
Liste. Faceți chatbot-ul mai complex
Să ne familiarizăm cu listele și să studiem diferențele acestora față de o variabilă.
Rezultatul: un chatbot sofisticat.
Lecția 13
Realitate augmentată
Să ne familiarizăm cu conceptul de „realitate augmentată” și să învățăm cum să lucrăm cu sunete în joc.
Rezultat: un proiect de joc cu elemente de realitate augmentată și efecte sonore.
Modulul 4: Proiect final
Lecția 14
Începutul dezvoltării proiectului
Începem să lucrăm la proiectele finale: ne gândim la concept, adăugăm fundalul și personajele și lucrăm la designul jocului.
Rezultat: o schiță a proiectului final cu un design personalizat.
Lecția 15
Rafinarea proiectului final
Băieții vor termina de lucrat la proiectele lor - vor programa personajele în conformitate cu logica jocului.
Rezultat: un proiect final finalizat - un joc pe care copilul l-a conceput și implementat independent.
Lecția 16
Prezentare
Vă prezentăm proiectul final - un joc pe care l-am făcut noi înșine.
Rezultat: copilul și-a apărat proiectul final.