Minecraft: introducere în inteligența artificială - curs 48.000 rub. de la Coddy School of Programming for Children, instruire 8 module (luni)
Miscelaneu / / December 03, 2023
Durata: de la 8 module (luni), de la 64 de ore*.
Format: lecții individuale și de grup, offline și online (în timp real).
Numar copii: de la 1 la 8.
de la 750 rub./oră într-un grup online,
de la 850 rub./oră într-un grup offline,
de la 1050 rub./oră individual online,
de la 1980 rub./oră individual offline.
Cine nu va fi niciodată înlocuit de un robot? Dezvoltatorul tău! Popularul joc Minecraft te va ajuta să te încerci ca creator de inteligență artificială.
CEO-ul Google, Sundar Pichai, a spus odată că inteligența artificială va schimba lumea mai mult decât dezvoltarea focului sau invenția electricității. Potrivit cercetării Gartner, până în 2025 numărul de locuri de muncă legate de inteligența artificială (AI) va depăși două milioane. De aceea este atât de important să introduceți acum copiii la elementele de bază ale acestei tehnologii. Instrumentul ideal pentru a învăța AI este același Minecraft de care sunt pasionați milioane de școlari (și alții) din întreaga lume.
Microsoft a creat o platformă educațională bazată pe acest joc care îi ajută pe copii să stăpânească rapid și eficient cele mai complexe științe, inclusiv arta programarii. Și, de asemenea, conform observațiilor profesorilor care folosesc jocul în munca lor, Minecraft vă permite să dezvoltați și gândire critică, creativitate, comunicare și abilități de lucru în echipă și învață acceptarea solutii.
Pe baza metodologiei Microsoft, am dezvoltat un curs special de programare aprofundat pentru iubitorii de Minecraft.
„Minecraft: Introducere în inteligența artificială” este un curs lung pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 6,5 și 12 ani. Este potrivit pentru cei care sunt abia la început
calea ta în programare sau ai deja cunoștințe de bază.
Programul de curs este conceput pentru 8 luni de studiu intensiv. Sarcina elevilor este de a-și programa propriul agent pentru a rezolva sarcinile de rutină ale jocului: construcție, extragerea resurselor, protecția împotriva mafioților. Pentru a face acest lucru, copiii stăpânesc subiecte fundamentale de programare - bucle, condiționale, matrice - și învață să aplice cunoștințele dobândite în practică în construirea universului de joc Minecraft. Spre sfârșitul cursului, studenții programează în JavaScript, unul dintre cele mai comune și mai solicitate limbaje de programare din lume.
Pentru instruire, folosim mediul educațional MakeCode (dezvoltat de Microsoft). Acest mediu de dezvoltare este similar cu Scratch (și din punct de vedere al complexității), dar oferă funcționalități mult mai largi pentru învățarea programarii.
Dedicăm 25% din timpul nostru de formare dezvoltării așa-numitelor abilități soft. La cursuri trebuie să lucrezi în echipă și să comunici, așa cum fac programatorii profesioniști în companii. În plus, lucrând împreună la proiecte, studenții dezvoltă abilități de conducere, creativitate, precum și abilități de gestionare a timpului, de rezolvare a problemelor și de luare a deciziilor.
Abilitățile dobândite la cursuri vor deveni o bază excelentă pentru studii ulterioare ale științelor tehnice.
Fiecare bloc de patru lecții se încheie cu o lecție proiect, în care elevii își consolidează cunoștințele și abilitățile dobândite. Pentru dezvoltatorii încrezători (de exemplu, cei care au studiat programarea în Minecraft: Education Edition de mai mult de șase luni), programul cursului include proiecte speciale. Elevii avansați vor putea lucra cu echipe pentru a implementa astfel de clădiri complexe precum piramidele egiptene și Colosseumul.
Proiectul final în Minecraft este programarea universului tău digital în cadrul jocului. De exemplu, cele mai populare proiecte sunt: oraș IT cu toate companiile de top din lume, inteligent comunicații și infrastructură (drumuri, metrou, trenuri etc.), intersecții inteligente, tehnologie de construcții, edtech și multe altele alte.
Proiectul este creat pe baza intereselor elevilor. Profesorii stabilesc direcții, iar copiii le dezvoltă independent. O componentă obligatorie a muncii pe proiect este capacitatea de a programa un proiect în echipe folosind toate cunoștințele dobândite și abilitățile dezvoltate în timpul cursului.
Cursul Minecraft: Introducere în inteligența artificială face parte dintr-un program de formare avansată de doi ani. programare cu Minecraft (luarea altor cursuri nu este o cerință pentru a vă înscrie la acesta bine):
Pentru toți programatorii noștri care iubesc programarea în Minecraft, recomandăm să combine cursul „Minecraft: Introducere în inteligența artificială” cu cursurile „Dezvoltarea modurilor pentru Minecraft”.
Dacă într-un curs copiii sunt introduși în conceptul de inteligență artificială și învață să-și programeze agentul pentru a-și rezolva problemele de joc, atunci a fost creat al doilea curs Echipa CODDY special la cererea studenților noștri - de la zero și dezvoltă în mod independent elemente și blocuri de joc pentru construirea, protejarea și extragerea resurselor și chiar în limbaj Java! Experiența noastră arată că în acest fel copiii nu numai că învață să programeze în mediul Minecraft, ci și văd imediat rezultatele învățării lor în practică în joc.
Nu este necesar nimic pentru cursurile de la site-urile noastre; vom oferi copilului tot ce are nevoie.
Cursul Minecraft: Introducere în inteligența artificială este cea mai bună modalitate de a-ți prezenta copilul în lumea complexă a programării și a inteligenței artificiale!
modulul 1
Prima zi
Vă prezentăm Minecraft. Algoritm.
- Introducere în mediul Minecraft;
- Concepte de bază în programare;
- Crearea de comenzi simple;
- Efectuarea sarcinilor de creare a algoritmilor.
Rezultatul lectiei: a studiat conceptul de algoritm în programare, a învățat să scrie programe pentru funcționarea unui agent.
Sarcina practica: scrierea de programe pentru ca agentul să funcționeze folosind comenzi și algoritmi învățați.
A doua zi
Practica creării de algoritmi. Cicluri
- Repetarea temei algoritmi si exersarea scrierii comenzilor;
- Introducere în conceptul de cicluri;
- Scrierea de programe pentru construirea de diverse obiecte de către un agent.
Rezultatul lectiei: a studiat conceptul de buclă în programare și a învățat să scrie programe folosind bucle.
Sarcina practica: crearea de programe pentru construirea de obiecte de către un agent folosind cicluri.
Ziua trei
Tipuri de cicluri
- Repetarea conceptului de cicluri;
- Tipuri de cicluri;
- Bucle cu condiție;
- Crearea de programe folosind diferite tipuri de cicluri.
Rezultatul lectiei: a studiat tipurile de cicluri și, în practică, a consolidat abilitățile de a crea programe folosind cicluri.
Sarcina practica: scrieți cel puțin 5 programe pentru agent folosind bucle.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Reguli de lucru pe proiect, repartizarea resurselor;
- Selectarea ideilor și lucrul la proiect;
- Demonstrarea și discutarea proiectelor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: Am repetat materialul pe care l-am studiat, ne-am creat propriul proiect și am exersat abilitățile de lucru în echipă.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, selectați un proiect și construiți un obiect de joc.
al 2-lea modul
Prima zi
Bucle condiționate. Bucle imbricate
- Cicluri cu conditie - repetare, consolidare in practica;
- Bucle imbricate în programare;
- Crearea de programe pentru agent folosind tipurile de cicluri studiate.
Rezultatul lectiei: a consolidat abilitatea de a scrie programe folosind bucle condiționate și bucle imbricate.
Sarcina practica: scrierea de programe pentru extragerea resurselor și construcția casei de către un agent folosind bucle condiționate și bucle imbricate.
A doua zi
Evenimente în Minecraft
- Conceptul de „eveniment” și „eveniment handler”;
- File MakeCode pentru lucrul cu evenimente;
- Scrierea de programe folosind evenimente;
- Crearea unui mecanism din mai multe evenimente.
Rezultatul lectiei: a studiat lucrul cu evenimente, a consolidat abilitățile de a scrie programe folosind evenimente.
Sarcina practica: crearea a 10 programe folosind diverse evenimente.
Ziua trei
Sistemul de coordonate Minecraft
- Coordonate în lumea Minecraft;
- Comanda „Umpleți cu blocuri”;
- Creați comenzi folosind coordonate absolute și relative.
Rezultatul lectiei: a studiat sistemul de coordonate și a învățat cum să determine direcția în Minecraft.
Sarcina practica: scrierea comenzilor folosind sistemul de coordonate și comanda „umple cu blocuri”.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Reguli de lucru pe proiect, repartizarea resurselor;
- Lucru la proiect;
- Demonstrarea și discutarea proiectelor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: Am repetat materialul pe care l-am studiat, ne-am creat propriul proiect și am exersat abilitățile de lucru în echipă.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, creați un proiect „Village” în modul de supraviețuire.
al 3-lea modul
Prima zi
Sistem de coordonate. Partea 2
- Fila „Forme”, construirea formelor;
- Conceptul de rază;
- Exersați crearea de programe folosind coordonatele;
- Utilizarea comenzii „select random position” în programe.
Rezultatul lectiei: a consolidat abilitatea de a scrie programe folosind un sistem de coordonate, a studiat utilizarea valorilor aleatorii în programe.
Sarcina practica: scrierea programelor - construirea unui acvariu, patinoar, umplere cu aer, construirea figurilor.
A doua zi
Sistem de coordonate. Partea 3
- Utilizarea coordonatelor pentru a clona obiecte;
- Clonarea ciclică. Program de umplere bloc;
- Variabile în codul programului;
- Îmbunătățirea programului de clonare folosind variabile.
Rezultatul lectiei: a învățat să folosească comanda clone în programe, a consolidat abilitățile de programare folosind bucle și comenzi de clonare.
Sarcina practica: crearea unui program cu clonarea ciclică a unui obiect.
Ziua trei
Constructor
- Cunoașterea designerului și studierea muncii acestuia;
- Crearea de programe pentru lucrul cu proiectantul;
- Practica de programare - crearea de obiecte de joc folosind constructorul și clonarea.
Rezultatul lectiei: au învățat să folosească constructorul în programele lor, și-au consolidat abilitățile de programare folosind bucle, clonarea și constructorul.
Sarcina practica: îndeplinirea sarcinilor de lucru cu designerul, scrierea de programe pentru crearea obiectelor de joc - insule, poduri, felinare, baloane.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Reguli de lucru pe proiect, repartizarea resurselor;
- Crearea proiectelor;
- Demonstrarea și discutarea proiectelor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: Am repetat materialul pe care l-am studiat, ne-am creat propriul proiect și am exersat abilitățile de lucru în echipă.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, creați proiectul „Satul plutitor”.
al 4-lea modul
Prima zi
Variabil
- Variabile în programare;
- Cum se creează o variabilă și se stabilește valoarea acesteia;
- Exersați crearea de programe folosind variabile.
Rezultatul lectiei: au învățat să folosească variabile în programele lor.
Sarcina practica: scrierea programelor - construirea unei piramide, „putere de săritură”, „calculator”, „peștera liliecilor”.
A doua zi
Variabile. Partea 2
- Repetarea temei „variabile”;
- Algoritmi care utilizează bucla „while” și operatorul condiționat;
- Practica de programare - crearea de programe folosind variabile și instrucțiuni condiționale.
Rezultatul lectiei: a studiat conceptul de „operator condiționat”, a consolidat abilitățile de programare folosind variabile și operatori condiționali.
Sarcina practica: crearea de programe - „agent de lemne”, „cronometru”, contor de săgeți.
Ziua trei
Operator condiționat. Partea 1
- Studierea conceptului de „operator condiționat”;
- Structuri condiționate în programe;
- Operator „altfel”.
Rezultatul lectiei: au învățat să folosească constructorul în programele lor, și-au consolidat abilitățile de programare folosind bucle, clonarea și constructorul.
Sarcina practica: crearea unui mini-joc cu condiții de câștig și pierdere, crearea unui program de testare a exemplelor.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Reguli de lucru pe proiect, repartizarea resurselor;
- Începerea creării unui proiect de grup;
- Demonstrarea și discutarea lucrărilor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: a repetat materialul studiat, a început să creeze un proiect de grup și a exersat abilitățile de lucru în echipă de proiect.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, alegeți o idee pentru un proiect de grup și rolul dvs. în acesta, lucrați din partea dumneavoastră a proiectului.
al 5-lea modul
Prima zi
Operator condiționat. Partea 2
- Sarcina proiectului „Casa Quest”;
- Practica de programare - camere de misiuni de programare;
- Testarea proiectului, discutarea problemelor și rezultatelor.
Rezultatul lectiei: a consolidat abilitățile de scriere a programelor folosind structuri condiționate, a finalizat mini-proiectul „House of Quests”.
Sarcina practica: programare 5 săli ale proiectului „House of Quests”.
A doua zi
Construcții condiționate. Partea 1
- Pregatirea pentru rezolvarea problemei efectuarii unui recensamant al populatiei;
- Scrierea unui program pentru verificarea valorii introduse;
- Scrierea unui program pentru afișarea datelor primite în chat;
- Practica de programare - crearea unui program de analiză a datelor recensământului într-un sat pregătit.
Rezultatul lectiei: a consolidat abilitățile de a crea construcții condiționate în programe, a scris un program de analiză a rezultatelor recensământului populației.
Sarcina practica: realizarea unui program de verificare a valorii introduse, efectuarea unui recensamant al populatiei si analiza rezultatelor recensamantului.
Ziua trei
Construcții condiționate. Partea 2
- Sarcina de a crea un program pentru construirea unui labirint;
- Aplicarea functiilor in programe;
- Crearea programului „agent dance”.
Rezultatul lectiei: a consolidat abilitățile de a crea structuri condiționate în programe, a scris două programe folosind funcții și structuri condiționate.
Sarcina practica: crearea unui program de construcție a labirintului, un program de „dans agent”.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Reguli de lucru pe proiect, repartizarea resurselor;
- Continuarea realizarii unui proiect de grup;
- Demonstrarea și discutarea lucrărilor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: a repetat materialul studiat, a continuat crearea unui proiect de grup și a exersat abilitățile de lucru în echipă de proiect.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, lucrați din partea dumneavoastră a proiectului.
al 6-lea modul
Prima zi
Funcții. Partea 1
- Functii in programare. Parametrii funcției;
- Practica de programare - program „Burger”;
- Practica de programare - functii cu parametri;
- Programul „Construire perete”.
Rezultatul lectiei: au învățat cum să aplice funcții și să utilizeze parametrii funcției în programele lor.
Sarcina practica: scrierea unui program pentru a crea un Burger și a construi ziduri.
A doua zi
Funcții. Partea 2
- Pregatirea pentru crearea jocului;
- Crearea funcției „Arena”;
- Funcții de scriere pentru setările jocului;
- Crearea unei funcții pentru plasarea mafioților;
- Crearea unui program cu condiție de victorie.
Rezultatul lectiei: Am repetat subiectele pe care le-am studiat în practică și am creat un joc în Minecraft.
Sarcina practica: pregătirea funcțiilor pentru crearea unui joc, asamblarea și testarea jocului.
Ziua trei
Matrice
- Conceptele de „array”, „array element” și „array index”;
- Crearea unei matrice și obținerea de valori din matrice;
- Practica de programare - scrierea de programe folosind matrice.
Rezultatul lectiei: a studiat conceptul și utilizarea tablourilor în programare, a scris două programe folosind funcții și constructe condiționate.
Sarcina practica: crearea programelor „Centura de teleport”, „Farul curcubeu”, „Zoo”.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Continuarea realizarii unui proiect de grup;
- Demonstrarea și discutarea lucrărilor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: a repetat materialul studiat, a continuat crearea unui proiect de grup și a exersat abilitățile de lucru în echipă de proiect.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, lucrați din partea dumneavoastră a proiectului.
al 7-lea modul
Prima zi
Parametrii funcției
- Repetarea conceptelor „matrice”, „funcție”;
- Discuție: analiza codului programului despre istoria mafioților în Minecraft și sugestii de îmbunătățire;
- Construim Colosseum - discutăm despre codul programului;
- Practica de programare - programe care utilizează matrice și funcții.
Rezultatul lectiei: a repetat conceptul și utilizarea matricelor și funcțiilor în programare, a scris programe folosind funcții și matrice.
Sarcina practica: crearea programelor „Istoria mafioților”, „Statuie plimbătoare”, „Colosseum”.
A doua zi
Introducere în sintaxa JavaScript
- sintaxa comenzii JavaScript;
- Utilizarea handlerelor de evenimente în JavaScript;
- Practică de programare - crearea de comenzi pentru agent în JavaScript;
- Variabile și tipuri de date în programele JavaScript.
Rezultatul lectiei: a învățat să lucreze cu variabile în JavaScript, a învățat să scrie programe simple în JavaScript.
Sarcina practica: scrierea comenzilor în JavaScript, crearea programului „Agent se plimbă printr-un coridor”, „Dungă de blocuri”.
Ziua trei
Bucle și condiții în JavaScript
- Bucla for și utilizarea sa în programe
- Bucla while și aplicarea acesteia în programe
- Declarația if și aplicarea acesteia în programare
- Practica de programare: sarcini privind utilizarea buclelor și a operatorului if.
Rezultatul lectiei: a studiat buclele for și while, a învățat să folosească instrucțiunea if într-un program.
Sarcina practica: crearea de programe pentru construirea unui turn, ieșire de numere, „Cronometru”, „Cronometru”.
Ziua a patra
Lecția de proiect
- Repetarea temelor studiate pe bazele programării;
- Continuarea realizarii unui proiect de grup;
- Demonstrarea și discutarea lucrărilor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: a repetat materialul studiat, a continuat crearea unui proiect de grup și a exersat abilitățile de lucru în echipă de proiect.
Sarcina practica: finalizați un test pentru a revizui materialul teoretic, lucrați din partea dumneavoastră a proiectului.
al 8-lea modul
Prima zi
Matrice și funcții în JavaScript
- Declararea unei matrice și lucrul cu elemente de matrice în JavaScript;
- Declararea și apelarea unei funcții în JavaScript;
- Variabile locale și globale. Parametrii funcției;
- Practică de programare - sarcini privind utilizarea matricelor și funcțiilor.
Rezultatul lectiei: a învățat să creeze matrice și să utilizeze funcții în JavaScript, a consolidat abilitățile de a crea programe în JavaScript.
Sarcina practica: scrierea liniilor de cod folosind funcții și matrice. Crearea programelor „Construirea unui zid”, „Curcubeu”.
A doua zi
Condiționale în JavaScript
- Repetarea structurilor condiționale în programare;
- Else, else if construcții în JavaScript;
- Practica de programare - programe care folosesc structuri conditionale.
Rezultatul lectiei: a învățat să lucreze cu constructe condiționate în limbajul JavaScript, și-a dezvoltat abilitățile de a crea programe folosind constructe condiționate în limbajul JavaScript.
Sarcina practica: crearea de programe „Verificarea răspunsului la o întrebare”, „Biografia ta”, programe de lucru cu numere aleatorii.
Ziua trei
Finalizarea unui proiect de grup
- Finalizarea creării unui proiect de grup;
- Practica de programare: scrierea de programe in JavaScript pe temele studiate;
- Demonstrarea și discutarea lucrărilor create în timpul lecției.
Rezultatul lectiei: a finalizat crearea unui proiect de grup și a exersat abilitățile de lucru în echipă de proiect.
Sarcina practica: scrierea programelor „Construirea unui stâlp”, „Ploaia de găini”, „Podeaua multicoloră” în JavaScript folosind constructe de programare învățate, lucrând în partea dvs. din proiectul de grup.
Ziua a patra
Protecția proiectului
- Finalizarea probei finale pe materialul studiat la curs;
- Pregatirea pentru prezentari si apararea proiectelor de curs;
- Discutarea rezultatelor cursului;
- Recomandări pentru perfecționare și dezvoltare în domeniul programării.
Rezultatul lectiei: au consolidat cunoștințele dobândite în timpul cursului, și-au apărat proiectul și au primit recomandări pentru formare continuă.
Sarcina practica: participarea la apărarea proiectului.