Dezvoltare iOS pentru începători - curs 18.000 rub. de la Coddy School of Programming for Children, instruire 3 module (luni)
Miscelaneu / / December 08, 2023
Durata: de la 3 module (luni), de la 24 de ore*.
Format: lecții individuale și de grup, offline și online (în timp real).
Numar copii: de la 1 la 8.
de la 750 rub./oră într-un grup online,
de la 850 rub./oră într-un grup offline,
de la 1050 rub./oră individual online,
de la 1980 rub./oră individual offline.
Swift este un limbaj de programare nou și intuitiv de la corporația globală Apple, care vă permite să creați aplicații de clasă mondială pentru iOS și OS X.
Acest limbaj a fost creat în cel mai strict secret din 2010 și a fost introdus pentru prima dată în 2014 în timpul conferinței pentru dezvoltatori Apple. Swift a fost conceput ca un limbaj ușor de citit și rezistent la erori, care încorporează cele mai bune dintre limbajele de programare moderne. A câștigat imediat o mare popularitate în rândul programatorilor. Din ce în ce mai mulți dezvoltatori încorporează codul Swift în aplicațiile lor, iar unii chiar creează aplicații complet noi folosindu-l.
Este evident că în următorii câțiva ani toate aplicațiile pentru iOS (și nu numai) vor fi create folosind Swift. Creșterea constantă a popularității aplicațiilor mobile și a dispozitivelor Apple este direct legată de nevoia tot mai mare de programatori Swift. Nu sunt mulți dezvoltatori acum, iar specialiștii care cunosc acest limbaj sunt la mare căutare pe piață. În plus, mai multe universități și instituții de învățământ de top oferă deja cursuri Swift iOS la cursuri de programare pentru computere.
Dacă doriți să prezentați copilul nu numai la o activitate interesantă, ci și utilă și să puneți bazele viitoare profesie de succes, atunci vă sugerăm să-l înscrieți la cursurile de programare Swift în Moscova. Recomandăm acest curs fiecărui student codificat peste 11 ani deoarece:
Programele gata făcute pot fi trimise prietenilor prin Mail și Mesaje, precum și publicate pe Internet.
Limbajul de programare Swift permite chiar și începătorilor să treacă cu ușurință la programarea la nivel profesional în timpul procesului de învățare. Oferă tinerilor dezvoltatori o libertate creativă fără precedent. Doar o idee interesantă este suficientă pentru a crea ceva incredibil.
Profesor de curs:
„Unity 3D”, „Dezvoltare de jocuri mobile pe Android”, „dezvoltare iOS pentru începători”, „English&Python”, „Curs Stanford Swift”, „Dezvoltator de jocuri video: crearea de jocuri 2D de diferite genuri”
Educaţie:
Universitatea de Stat de Economie, Statistică și Informatică din Moscova, specialitatea „Suport matematic și administrarea sistemelor informaționale”. Nivel de engleză: competență (CEFR Nivel C2; Certificat CAE - Gradul A, eliberat de Universitatea Cambridge)
Experienţă:
A făcut un stagiu de practică la Academia Rusă de Științe și a lucrat ca programator la compania ES-Leasing. Predă programare și engleză la școala Alibra.
„Nu credeam că programarea poate fi atât de interesantă până când nu m-am familiarizat cu metodele moderne de predare. Pe baza uneia dintre aceste metode, a fost creat cursul de pregătire Swift Playgrounds, pe care îl predau. Acest curs m-a frapat prin accesibilitatea materialului și, în același timp, o cantitate mare de muncă practică cu obiective simple și ușor de înțeles. Această abordare ne permite să generăm un interes remarcabil pentru programare atât la copii, cât și la adulți. Motorul de joc Unity, la rândul său, este destul de ușor de învățat și vă permite să creați jocuri de diferite genuri aproape „în genunchi”. Cred în aplicarea practică a abilităților de programare în timpul învățării, așa că cursurile sunt structurate în așa fel încât să dezvolte la maximum abilitățile de programare la copii.”
Profesor de curs:
„Unity 3D”, „Programarea jocurilor în Python”, „Crearea de jocuri în Roblox Studio”, „Programarea olimpiadelor”, „Pregătirea pentru OGE în matematică”, „Programare în Python3”
Educaţie:
Universitatea Națională de Cercetare Institutul de Aviație din Moscova (NRU MAI), Institutul Nr. 8 „Informații tehnologie şi matematică aplicată”, specialitatea „Matematică şi software pentru sisteme de prelucrare a informaţiei şi management.”
Experienţă:
Programe în Python, C/C++, C#, SQL. A lucrat ca profesor la școala online Rebotica timp de 2 luni. Sarcinile sale au inclus predarea copiilor de 7-16 ani la cursurile „Modelare 3D”, „Crearea de jocuri în Roblox Studio”, „Programare în Python”, „Crearea de jocuri în Unity”.
Interese:
Este interesat de jocurile video, de crearea acestora și de vizionarea de filme și seriale TV. Anul trecut, împreună cu echipa, a participat la competiția „Gamejam”, în urma căreia a intrat în top 20. În echipă, el a fost responsabil pentru designul vizual al jocului și designul locației. În timpul procesului de dezvoltare, echipa a întâmpinat multe probleme și pentru a le rezolva a trebuit să se familiarizeze cu motorul de joc Unity și componentele acestuia. Așa că a trebuit să stăpânească rapid abilitățile unui artist de pixel art, în care a avut un succes vizibil. Acest stil de desen l-a captivat, așa că în timpul liber de la studiu și de la muncă continuă să-și îmbunătățească abilitățile și să stăpânească noi tehnici. În prezent, învață JavaScript.
„Dacă îi dai unei persoane un program, îl vei ocupa pentru o zi. Dacă înveți o persoană să programeze, o vei ține ocupată toată viața.”
modulul 1
Prima zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Tipuri de date. Variabile și constante
- Variabile, tipuri de date încorporate
- Tipuri String și Int, variabile cu mai multe șiruri
- Tipuri Double, Boolean
- Conceptul de constantă, utilizarea constantelor constante
- Tipuri de date specificate în mod explicit
- Exersați crearea codului de program folosind diferite tipuri de date
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind diferite tipuri de date, variabile și constante.
Rezultatul lectiei: Am repetat și am întărit în practică conceptele de bază ale limbajului Swift.
A doua zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Lucrul cu seturi de valori: matrice, tupluri, seturi
- Tipuri de colecție în Swift
- Matrice: tipuri, creare, descriere, utilizare la crearea codului
- Problemă de iterație a matricei
- Seturi, tupluri: creare, descriere, aplicație la crearea codului
- Diferențele dintre matrice, mulțimi și tupluri
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind matrice.
Rezultatul lectiei: Am repetat și am consolidat practica de a lucra cu matrice, ne-am familiarizat cu seturile și tuplurile.
Ziua trei
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Lucrul cu seturi de valori: dicționare, enumerații
- Introducere în dicționare: concept, descriere, aplicare practică
- Crearea colecțiilor goale
- Transferuri
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod care folosesc materialul acoperit.
Rezultatul lectiei: a făcut cunoştinţă cu dicţionarele şi enumeraţiile.
Ziua a patra
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Operatori în Swift
- Conceptul de operatori, operatori de bază în Swift
- Operatori de atribuire compuși, operatori de comparație
- Operator de rază
- Operatori unari, binari și ternari
- Operatori condiționali, operatori logici
- Supraîncărcarea operatorului
- Schimbați designul pentru a gestiona mai multe condiții
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod care folosesc diverși operatori.
Rezultatul lectiei: a făcut cunoștință cu noi operatori, construcția comutatorului și a exersat utilizarea diverșilor operatori.
al 2-lea modul
Prima zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Bucle în Swift
- Bucle în programare
- Bucle For: sintaxă, aplicație la scrierea codului, exemple
- Bucle while: sintaxă, aplicație la scrierea codului,
- Repetă bucle: sintaxă, exemple de cod
- Schimbarea ordinii de execuție a buclei: întrerupeți și continuați
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind buclele For și While.
Rezultatul lectiei: a repetat conceptul și tipurile de cicluri și a consolidat utilizarea ciclurilor în practică.
A doua zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Funcții
- Funcții – definiție, parametri, sintaxă de descriere
- Valori returnate
- Comenzi rapide pentru parametri, parametri impliciti, parametri inout
- Funcții care aruncă erori
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind funcții.
Rezultatul lectiei: Am repetat conceptul de funcții și am consolidat în practică utilizarea funcțiilor la crearea codului.
Ziua trei
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Închideri
- Închideri: concept, tipuri de închideri
- Utilizarea închiderilor pentru a reutiliza blocurile de cod, analizând exemple de cod
- Închideri cu parametri, „închideri trase”
- Închideri cu valori de returnare
- Captarea datelor cu închideri
Temă de lecție: scrierea codului folosind închideri.
Rezultatul lectiei: consolidat materialul acoperit cu privire la utilizarea închiderilor.
Ziua a patra
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Structuri. Metode
- Structuri, Proprietăți Calculate, Observatori
- Conceptul de metode
- Metode pentru șiruri și matrice
- Inițializatoare
- Proprietăți leneșe
- Proprietăți și metode statice
- Modificatori de acces privat, public
Temă de lecție: scrierea de exemple de cod care folosesc metode.
Rezultatul lectiei: consolidat materialul acoperit.
al 3-lea modul
Prima zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Clase
- Swift ca limbaj orientat pe obiecte.
- Conceptul și semnificația claselor
- Moştenire
- Supraîncărcarea metodei
- Curs finale, copierea obiectelor
- Deinițializarea
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind clase, analizarea exemplelor de cod folosind clase și moștenire.
Rezultatul lectiei: consolidat materialul acoperit cu privire la utilizarea claselor.
A doua zi
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Protocoale
- Protocoale
- Extensii
- Extensii de protocol
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod folosind materialul acoperit, exersarea codului programului de depanare.
Rezultatul lectiei: material consolidat privind utilizarea protocoalelor și extensiilor de protocol.
Ziua trei
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Opțiuni
- Opțiuni
- Lucrul cu opționale, recuperarea securizată a datelor
- Analiza exemplelor de probleme folosind opționale
Temă de lecție: scrierea exemplelor de cod care folosesc materialul acoperit.
Rezultatul lectiei: consolidat materialul acoperit.
Ziua a patra
Consolidați elementele de bază ale limbajului Swift. Exersați scrierea și depanarea codului
- Repetarea materialului acoperit în 1-3 module
- Exersați scrierea programelor, alegând un algoritm de soluție
- Testarea și depanarea codului programului
Temă de lecție: scrierea diverselor exemple de cod de complexitate variabilă folosind materialul studiat.
Rezultatul lectiei: consolidat materialul acoperit prin rezolvarea problemelor.
al 4-lea modul
Prima zi
Proiectul „Storm viewer” - 1
- Descrierea si sarcinile implementate in noul proiect
- Crearea unui proiect nou în Xcode
- Transferarea imaginilor într-un proiect
- Crearea unei liste de imagini
Temă de lecție: lucru la proiectul „Strom viewer”, selecție de imagini pentru proiect.
Rezultatul lectiei: a creat un nou proiect, a selectat imagini și le-a transferat în proiect.
A doua zi
Proiectul „Storm viewer” - 2
- Crearea unui design de aplicație în Interface Builder
- Vizualizare tabel
- Ecran separat pentru afișarea fotografiilor
- UIIreprezentarea imaginii
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Strom viewer”.
Rezultatul lectiei: a continuat crearea proiectului „Strom viewer”, a creat ecrane și vizualizări pentru proiect.
Ziua trei
Proiectul „Storm viewer” - 3
- Verificarea proiectului, corectarea erorilor
- Redimensionarea imaginilor și a textului
- Exersați lucrul la un proiect
- Sarcini suplimentare pentru munca independentă la proiect.
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Strom viewer” - testare, remediere erori, revizuire finală.
Rezultatul lectiei: Am finalizat crearea proiectului „Strom viewer”.
Ziua a patra
Proiect „Ghicește steagul” (jocul „Ghicește steagul”) - 1
- Descrierea și funcționalitatea noii aplicații
- Crearea unui nou proiect în XCode
- Designul interfeței
- Poziționarea elementelor UI
- Constrângeri
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Ghicește steagul”.
Rezultatul lectiei: a dezvoltat designul interfeței pentru proiectul „Guess the flag”.
al 5-lea modul
Prima zi
Proiect „Ghicește steagul” (jocul „Ghicește steagul”) - 2
- Crearea de butoane într-un proiect
- Scrierea codului pentru ViewController
- Amestecă steaguri
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Ghicește steagul”.
Rezultatul lectiei: butoane create în proiectul „Guess the flag”.
A doua zi
Proiectul „Ghicește steagul” (jocul „Ghicește steagul”) - 3
- Se creează @IBActions
- Scrierea logicii jocului
- Sarcini suplimentare
- Testarea și depanarea finală a proiectului
- Discuție asupra rezultatelor creării a trei proiecte
- Demonstrație de proiect în clasă
Temă de lecție: scrierea logicii jocului pentru proiectul „Guess the flag”.
Rezultatul lectiei: Am finalizat lucrările la proiectul „Ghicește steagul”.
Ziua trei
Proiect pentru rețelele sociale (butonul de distribuire)
- Vă prezentăm UIActivityViewController
- Crearea unei funcții care utilizează UIActivityViewController
- Adăugarea de noi funcționalități la proiectele „Strom Viewer” și „Guess the flag”.
Temă de lecție: lucrează la proiectul „Social media”.
Rezultatul lectiei: Am finalizat proiectul „Social media”, am adăugat noi funcții la proiectele „Strom viewer” și „Guess the flag”.
Ziua a patra
Consolidarea proiectelor finalizate și crearea unui proiect „Flag Viewer”.
- Descrierea și funcționalitatea noului proiect
- Creăm un proiect care folosește toate subiectele abordate din proiectele 1-3
- Testarea și finalizarea proiectului „Flag viewer”.
Temă de lecție: lucrați la proiectul de vizualizare Flag.
Rezultatul lectiei: a creat proiectul de vizualizare Flag.
al 6-lea modul
Prima zi Proiect „Browser ușor” - 1
- Descrierea si sarcinile implementate in noul proiect
- Crearea unui nou proiect în XCode
- Vă prezentăm WKWebView
- Se încarcă pagina
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Easy browser”.
Rezultatul lectiei: a făcut parte din proiectul „Easy browser”.
A doua zi
Proiectul „Browser ușor” - 2
- Selectarea site-ului
- Deschiderea unei pagini
- Descărcați sarcina de urmărire a progresului
- Folosind bara de progres UIProgressView
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Easy browser”.
Rezultatul lectiei: a făcut parte din proiectul „Easy browser”, a completat proiectul cu un indicator al procesului de încărcare.
Ziua trei
Proiectul „Browser ușor” - 3
- Corectarea erorii,
- Procesare cod sursă, refactorizare
- Sarcini suplimentare pentru proiect
- Finalizarea proiectului, discutarea rezultatelor
- Demonstrație de proiect în clasă
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Easy browser” - testare, remediere de erori, modificare a codului.
Rezultatul lectiei: Am finalizat lucrările la proiectul „Easy browser”.
Ziua a patra
Proiectul „Word Scramble” („Joc cu cuvinte”) - 1
- Descrierea noului proiect și a sarcinilor implementate în acesta
- Crearea unui nou proiect în XCode
- Crearea unei interfețe de proiect
Temă de lecție: lucrând la proiectul „Word Scramble”.
Rezultatul lectiei: Am început să creăm un nou proiect, am creat interfața pentru proiectul „Word Scramble”.
al 7-lea modul
Prima zi
Proiectul „Word Scramble” („Joc cu cuvinte”) - 2
- Citirea unui fișier de pe disc
- Scrierea logicii jocului
- Răspuns la cerere (UIAlertController)
Temă de lecție: lucrând la proiectul „Word Scramble” - scrierea logicii jocului.
Rezultatul lectiei: a făcut parte din proiectul „Word Scramble”.
A doua zi
Proiectul „Word Scramble” („Joc cu cuvinte”) - 3
- Continuăm să scriem logica jocului
- Verificarea răspunsului utilizatorului
- Afișează erori și răspunsuri incorecte
- Sarcini suplimentare pentru proiect
Temă de lecție: lucrând la proiectul „Word Scramble”.
Rezultatul lectiei: Am finalizat crearea proiectului „Word Scramble”.
Ziua trei
Proiect „Aspect automat” - 1
- Un nou proiect ca o modificare a proiectului „Guess the flag” pentru afișarea corectă pe toate dispozitivele
- Lucrul cu interfața
- Proiect de testare separat pentru crearea unei interfețe folosind cod
Temă de lecție: lucrați la interfața proiectului „Auto Layout”.
Rezultatul lectiei: a finalizat interfața proiectului „Auto Layout”, a configurat afișarea corectă a proiectului pe diverse dispozitive.
Ziua a patra
Proiect „Aspect automat” - 2
- Lucrul cu constrângeri și ancore
- Sarcini suplimentare pentru proiect
- Testarea finală și finalizarea proiectului
- Discutarea proiectelor finalizate, demonstrarea proiectelor
- Perspective de dezvoltare a cunoștințelor și competențelor în domeniul programării, traiectoriilor de dezvoltare și formării.
Temă de lecție: lucrați la proiectul „Auto Layout”.
Rezultatul lectiei: a finalizat crearea proiectului „Auto Layout” și a rezumat rezultatele cursului.